Содержание

Многие пользователи готовы бросить свою работу, чтобы вместо этого играть в игры с применением NFT

Согласно новому опросу игровой NFT-платформы Balthazar, 32% блокчейн-геймеров рассматривают игры как потенциальную работу на полный рабочий день.

В исследовании принимали участие 1103 респондента. Часть из них уже играют в NFT-игры, другие ещё не знакомы с этим явлением. В итоге каждый третий участник ответил, что уйдёт с работы или подумает об уходе, если сможет играть в игры с элементами блокчейна полный рабочий день. Еще 59% сказали, что будут играть полный рабочий день, совмещая процесс с работой.

Более двух третей (65%) респондентов заявили, что им нужно будет заработать, в среднем, не менее 42 долларов США, чтобы точно уйти с работы, и иметь возможность играть в игры NFT полный рабочий день. При этом более половины (55%) заявили, что им нужно будет зарабатывать от 1 до 20 долларов США в день (тут стоит отметить, что значительная часть опрошенных — это жители Филиппин), чтобы уже задуматься о такой возможности. 

Исполнительный директор игровой платформы Balthazar Джон Стефанидис (John Stefanidis), ознакомившись с результатами опроса, резюмировал:

«Я не удивлен этими выводами, ведь наше сообщество, как и мы, невероятно взволновано будущим NFT-гейминга и потенциальными возможностями заработка, предлагаемыми через Balthazar. Они [пользователи] любят игры формата «играй и зарабатывай», и многие готовы бросить основную работу, чтобы вместо неё играть в игры NFT, поскольку потенциально они могли бы зарабатывать этим столько же, если не больше».

Вчера мы публиковали новость о том, что даже крупнейший финансовый холдинг HSBC покупает себе виртуальную землю в метавселенной. Исследование же NFT-платформы Balthazar лишний раз показывает, что люди в целом не против играть весь день в виртуальном пространстве, получая криптоактивы, «зарабатывая» себе тем самым жизнь «в офлайне».

Что такое Play-to-Earn и как можно заработать в NFT и блокчейн играх

Современные игры уже давно переросли себя, как инструмент для приятного времяпровождения. Многие геймеры зарабатывают на жизнь приличные суммы. Приложения, в которых можно не только играть, но и получать прибыль, относят к группе Play-to-Earn.

Термин Play-to-Earn (P2E) для видеоигр стал использоваться недавно. Он означает, что геймеры могут зарабатывать на стейкинге, фарминге внутриигровой валюты или создании токенов.

Выбирая игры с концепцией P2E, пользователь будет получать деньги за достижения или собирать NFT карточки и криптовалюту, а затем продавать ее на рынке. Уже много тысяч людей по всему миру выбирают эту индустрию как основной источник прибыли.

Игровые механизмы могут отличаться, но в основном вознаграждение получается за счет обмена внутриигровой валюты на криптовалюту или создание NFT, которыми можно торговать. Блокчейн игры появились уже давно, но в ранних модификациях вероятность получения дохода была призрачной. Концепция Play-to-Earn предполагает наличие внутриигровой экономики и создание бизнес — модели, в которой игроки зарабатывают.

Cвязь с развитием NFT

Технологии блокчейн и NFT дают возможность оцифровывать объекты так, чтобы их невозможно было скопировать. Невзаимозаменяемый токен – NFT оказывает огромное влияние на все сферы жизни, включая игровую индустрию. С помощью этой технологии можно закодировать любое взаимодействие с виртуальными и реальными товарами.

По сути NFT – это цифровой сертификат, представляющий уникальный объект, который нельзя заменить или подобрать равноценный ему актив.

Токен можно прикрепить на любой цифровой товар – видео, аудио, изображение, предмет в игре и т.д. Он дает эксклюзивное право на владение. Чтобы вывести средства, нужно обменять токены или игровую криптовалюту на маркетплейсе или бирже.

На каких блокчейнах реализуются проекты P2E

Концепция Play-to-Earn сама по себе существуют давно. Есть много онлайн–игр с внутренними рынками и фиатными онлайн – аукционами. Криптовалютные игры отличаются тем, что предметы и ресурсы существуют в блокчейне. У этой технологии есть ряд свойств, благодаря которым можно подтвердить право собственности, легитимность и редкость предметов.

Блокчейн можно воспринимать, как постоянную базу данных. Информацию на нем практически невозможно изменить, скопировать или стереть. Большая часть игровых платформ и приложений работает на основе Ethereum. Также увеличивается количество проектов на TRON, EOS, NEO, ONT, VeChain и IOST.

ТОП-10 самых известных проектов в крипто Play to Earn

С развитием и ростом популярности концепции «play-to-earn» на рынке появилось много игры, которые могут приносить доход:

  1. Axie Infinity. Одна из самых известных игр 2021 года. Это игра на основе блокчейна Ethereum. Концепция игры заключается в выращивании, размножении и сражении персонажей Акси. Без стартового капитала играть не получится, так как сначала зверушек нужно приобрести на маркетплейсе. Можно купить уже взрослого персонажа или в яйце. Особь из яйца появится за 5 дней. Для заработка можно разводить питомцев или побеждать на поле боя. Также у Axie Infinity есть токен AXS. За него можно получить пассивный доход.
  2. Cryptokitties. Эта игра считается предшественником Axie Infinity. В рамках концепции «играй и зарабатывай» разработчики предложили разводить котят и зарабатывать на этом. Каждый питомец представляет собой токен, который можно продать за Ethereum.
  3. Коллекционная карточная игра Gods Unchained. Популярный вариант среди азартных пользователей, которые хотят соревноваться за денежный приз в виде токенов WETH. В дальнейшем награду можно обменять 1:1 на Ethereum.
  4. Prospectors – одна из немногих игр на базе блокчейна EOS. Для заработка здесь нужно продумывать и следовать стратегии. Геймеры получают трех виртуальных персонажей, которыми нужно управлять. За хорошие результаты положены выплаты в виде токенов PGL. Также можно зарабатывать на добыче золота (оно и есть PGL).
  5. Town Star – флагманская игра на основе блокчейна Ethereum. По сути – это стратегия, симулятор управления фермой в реальном времени. Основная цель геймера – построить собственный город и добиться его развития Игра бесплатная, но для высоких результатов пригодятся игровые NFT. Заработать на игре можно выиграв в соревнованиях. Победители получают GALA coin-ы. Кроме того игрок может добыть BOXcoin, но для этого нужны вложения.
  6. Splinterlands. Чтобы получать прибыль в этой игре не нужно вникать в технологию блокчейна и разбираться в криптовалюте. Достаточно хорош играть. Это карточная тактическая NFT игра, где нужно собирать коллекцию карт персонажей и использовать их для сражения с другими игроками.
  7. Alien Worlds – одна из самых популярных игр, в нее играет порядка двух миллионов пользователей. За час здесь можно заработать от 1 до 3 NFT. Чтобы играть понадобится кошелек Wax. Суть игры сводится к нажатию кнопки в определенный момент. Дальше игра показывает, получил ли игрок токены или коины. Выбирать планету, место, где копать на ней можно самостоятельно. С весны токены TLM, которые можно заработать на Alien Worlds, размещены на Binance..
  8. Unland – игра на базе блокчейна EOS. Концепция игры напоминает монополию или Pokemon Go. Геймеры покупают и продают виртуальные активы в разных городах. Заработок с продажи недвижимости выводится в фиат. Сейчас существует только мобильная версия игры и доступна она только жителям США, но вскоре ожидается выход веб-версии для других стран.
  9. SkyWeaver – Карточная игра на основе Ethereum. Задача пользователей – собрать колоды уникальных карт и сражаться с другими геймерами. Игра частично бесплатная, но некоторые карты можно только купить или обменять у разработчиков или других игроков. Их можно дарить или уничтожать. Прототипом проекта стала онлайн-игра Hearthstone от Blizzard Entertainment.
  10. Neon District – суть игры заключается в том, что участник становится жителем виртуального города и борется против деспотичного правительства. Чтобы победить нужно, сражаться, прокачивать персонажа и выстраивать стратегии. Снаряжение и персонажей можно продавать или обменивать на Ethereum.

Возможность заработка на блокчейн играх сделала их невероятно популярными. Благодаря используемым технологиям и NFT к Play-to-earn играм можно постоянно достраивать и внедрять новые идеи.

Метавселенные и миры

Концепция создания Метавселенной была описана еще в конце ХХ века в фантастических книгах. Заявление Фейсбук о переименовании в Meta дало новый толчок развития Метавселенных. Сейчас это не фантастический мир, а действительно перспективное направление. По оценке инвесторов у игровых NFT отличное будущее. Количество активных кошельков в Метавселенных стабильно растет.

Количество взаимозаменяемых технологий постоянно увеличивается, интеграция DeFi в блокчейн игры вывела игровую индустрию на совершенно новый уровень инноваций. Концепция создания виртуальной экосистемы сейчас используется в нескольких блокчейн – проектах. Одними из самых известных являются Sandbox и Decentraland. В этих проектах используются токены и концепция DeFi, чтобы создать инновационную метавселенную, объединяющую игроков со всего мира.

Где отслеживать новые проекты в крипто Play to Earn

Динамику топовых и новых проектов можно отследить на крупном информационном сайте Coinmarketcap. Некоторые инвесторы зарабатывают на новых проектах, придерживаясь следующей тактики. Как только запускается новая игра, и появляются ее токены или другие ценные внутриигровые предметы, пользователи сразу скупают их на небольшие суммы и ждут развития. Если проект окажется удачным, можно увеличить инвестиции на 1000%.

Как и сколько можно заработать

В основном заработать на играх Play-to-Earn можно с помощью следующих стратегий.

  1. Добывая токены.
  2. Спекулируя игровыми активами.
  3. Получая пассивный доход, сдавая игровые активы в аренду.
  4. На стейкинге.

Внутриигровая валюта продает или обменивается на бирже так же, как и другая криптовалюта. Ее можно конвертировать в Ethereum, Bitcoin (и любую другую) или вывести, как обычную валюту.

Можно зарабатывать, получая выплаты за прохождение квеста, за победу в соревнованиях или битву. Благодаря уникальности и ограниченному количеству внутриигровых предметов, они представляют реальную ценность и могут продаваться за большие деньги, что позволяет инвесторам на них зарабатывать.

Есть игры NFT, в которых пользователи могут блокировать токены и криптовалюты в смарт-контрактах. Благодаря чему игроки получают вознаграждение. Например, на стейкинге NFT MBOX пользователи зарабатывают Mystery Boxes MOMO. В каждом боксе есть случайные NFT, в том числе и очень редкие, которые можно продать на вторичном рынке.

Чтобы вывести заработок, нужно перевести токены или внутриигровую криптовалюту на биржу или маркетплейс NFT. Конвертировать токены сразу в фиат, скорее всего не получится. Для начала их нужно обменять на стейблкоин – это популярная игровая валюта.

После продажи токенов или NFT, можно конвертировать стейблкоин на фиат и уже, потом вывести средства с помощью доступных каналов. Можно получить криптокарту, например, Binance Visa Card и выводить стейблкоин сразу на нее.

Размер заработка на блокчейн – играх не ограничен. Стоимость некоторых внутриигровых предметов может достигать десятков или сотен тысяч долларов. Активы можно не только продавать, но и сдавать в аренду, получая пассивный доход. Некоторые инвесторы приобретают и сдают в аренду виртуальные земельные участки.

Прогноз и перспективы

Процесс создания внутриигровой экономики начался только в 2021 году. Успех блокчейн-проектов оказался настолько ошеломительным, что известные разработчики игр вряд ли станут его игнорировать. По прогнозам модель P2E вскоре начнут внедрять в свои игры многие крупные игроки гейминговой индустрии.

Стремительное развитие открывает новые стратегии и перспективы для заработка на NFT. Технологии P2E позволяют геймерам создавать цифровые активы и зарабатывать на них через инфраструктуру игры.

Отзывы и обсуждения

НФТ игры для андроида и IOS. Как играть и зарабатывать на NFT играх без вложений. Лучшие бесплатные игры для телефона.

СодержаниеКак работают игры NFT для Android?Популярные игры NFT для Android

Как и во всех других обычных играх, в «play to earn» пользователи могут найти лучшие приключенческие и захватывающие игры из разных жанров в мобильных играх NFT для iOS и Android.

Что такое NFT

Если вы любитель игр, NFT — идеальный партнер на всю жизнь. При желании можно найти игры NFT из таких жанров, как стратегия, гонки, аркада, война и многие другие.

Телеграм канал о заработке на крипте без вложений!

Как работают игры NFT для Android?

Бесплатные игры NFT для Android состоят из токенов, которые находятся в блокчейне. Именно блокчейн идентифицирует владельцев внутриигрового предмета и помогает отслеживать сохраненные цифровые файлы, скопированные и переданные другим.

Как получить NFT бесплатно

Основным «произведением искусства» NFT являются его атрибуты, включая уникальные символы, отпечаток пальца (хэш) и токен. Кроме того, различные онлайн-платформы дают возможность зарабатывать деньги, такие как торговые площадки NFT, онлайн-казино и т.д.

Эксклюзивные игры NFT для Android оказывают заметное влияние на игровую индустрию, становясь популярной платформой для любителей игр. Это позволяет пользователям участвовать в баталиях во всем мире и часто контролировать игры на основе блокчейна для экономики цифровых активов.

Игроки могут использовать криптовалюту или биткоин-кошелек, если хотят купить что-либо в игре, но есть и совершенно бесплатные способы игры и заработка на мобильных играх.

Игры NFT для IOS и Android являются выгодными для художников и игроков платформами, с помощью которых они могут зарабатывать деньги при стандартной проверке подлинности копируемых файлов.

Среди достоинств НФТ игр для смартфонов можно выделить следующие.

  1. Легко покупать и продавать цифровые активы в интернете с помощью NFT.
  2. Легко идентифицировать цифровое право собственности и подлинное произведение искусства с помощью токенов блокчейна.
  3. Можно создавать интерактивную и более привлекательную торговую карточку.

Все NFT-игры запускаются с надежных NFT Launchpads, где создатели разрабатывают и запускают свои игры.

Телеграм канал о заработке на крипте без вложений!

Популярные игры NFT для Android

Перечисленные в этой статье онлайн-игры позволят зарабатывать совсем без вложений, имея только смартфон или просто играть в свое удовольствие, получая при этом приятные бонусы в виде криптовалюты, тратя ее на приобретение игровых предметов и выводя из игры в реальность.

  • Sorare —155 футбольных клубов NFT с коллекционными цифровыми картами. Здесь можно управлять и создавать команду для формирования эффективных составов. Соревнуйтесь с другими игроками, чтобы побеждать в играх и зарабатывать еженедельные призы.

  • CropBytes — идеальный способ для геймеров играть и зарабатывать криптовалюту. Геймеры также могут получить доступ к игре на программном обеспечении Android и IOS. У этой игры более 300 тысяч счастливых цифровых криптофермеров по всему миру. Кроме прочего, подобные криптовалютные игры облегчают рыночную торговлю, обучая вести торги в виртуальном мире.
  • EpicHero — геймплей и торговая площадка Binance Smart Chain NFT для игроков. Пользователи могут найти игру в магазине игр, чтобы начать играть на Android. Каждый игрок получает доступ к самым коротким играм и задачам, чтобы выиграть награды. Римская мифология, греческие, индийские, египетские, китайские, японские и другие персонажи – богатый интерфейс и интересные сюжеты.
  • Axie Infinity — получайте награды в реальном времени, играя в нескольких режимах. Сражайтесь, участвуйте в турнире, чтобы получить настоящие призы. Улучшайте своего персонажа, разводя и продавая их другим пользователям за деньги. Каждый персонаж имеет свою уникальную силу, основанную на его генах.

  • Womplay – разнообразие забавных игр, чтобы заработать награды в формате NFT. Геймеры могут играть в эту игру как на Android, так и на IOS. Играйте и выигрывайте невероятные сокровища, награды NFT и многое другое. Получайте легкий цифровой заработок даже в небольшие перерывы во время работы или учебы.
  • Игра SandBox (Песочница) — эксклюзивная доступная игра NFT для монетизации грантов. Это открытая игровая платформа NFT с отличными игровыми возможностями, предлагающая неделимые и не взаимозаменяемые внутриигровые токены. Откройте доступ ко всем 18 эксклюзивным развлечениям и получайте отличные награды и создавайте 3D-игры, не обладая знаниями программирования.
  • Gods Unchained – игра предлагает полное право собственности на покупку и продажу карт. Проект создан бывшими инженерами Google и Riot Games как бесплатная игровая платформа NFT для онлайн-геймеров.
  • Chainmonsters — многопользовательская онлайн-игра с цифровыми монстрами и увлекательными испытаниями. Исследуйте уникальные и красивые трехмерные миры, созданные вручную, управляйте всей экономикой с помощью различных игровых систем и получайте трофеи в играх и собственные уникальные и редкие NFT.
  • Coin Hunt World — бесплатная игра NFT для отдельных игроков или команд. Пользователи могут зарабатывать Биткоины или Ethereum, при этом все личные данные хранятся в безопасности, а проект предлагает еще и права интеллектуальной собственности.
  • Spells Of Genesis – отличная NFT игра с хорошими наградами. Автоматическое сопоставление с игроками из функции ранга PvP, в игре достаточно героев, монстров, злодеев, животных и битв. Есть возможность покупки золота и драгоценных камней в приложении. Можно улучшать и комбинировать более 300 предметов.
  • Evolution Land – популярная игра NFT от Apostle’s Talented для Android. Интуитивно понятный ончейн-контракт и интерфейс SDK, множество интересных локаций и массовый публичный блокчейн для подтверждения игровых активов.
  • Splinterlands — игра с коллекционными картами NFT. Предоставляет совместимость со сторонними картами. Лучшая игровая платформа NFT для профессиональных геймеров с автоматической криптовалютой, сгенерированной на игровом сайте.

  • Forest Knight – красивая графика игры NFT обеспечивает реалистичную атмосферу, героев можно настраивать и обновлять самостоятельно. Также доступно повышение уровня артефактов, используемых для сражений. Игра создана с использованием технологии PvP в реальном времени.
  • League Of Kingdoms – станьте лидером и защитите все башни от врагов! В этой игре можно защищать свое королевство, придумывать новые стратегии, вести битвы и получать вознаграждение в Эфириуме за владение землей в виртуальном поместье. Торговать собственными активами можно с помощью технологии NFT.
  • Skyweaver — собирайте карты и обменивайте их с помощью кошелька. В этой игре можно призывать существ, использовать заклинания для сражений и играть в пяти различных режимах. С другими игроками можно обмениваться картами.
  • Battle Racing Stars — отличные онлайн-гонки с хорошей графикой и удобным интерфейсом. Новые аркадные события каждую неделю, обновление своего персонажа или аватара уникальными скинами, игра в мультиплеере вместе с тремя другими игроками одновременно и многое другое – все это доступно в этой игре.
  • Crazy Kings – играйте и выигрывайте захватывающие дух сокровища на турнирах! Здесь можно получить более 20 союзников-героев для битвы, использовать порядка 20 башен, улучшать способности аватаров, используя различные виды снаряжения, а также выигрывать отличные призы в квестах и турнирах.
  • Игра Upland NFT — научит использовать игровые стратегии для заработка монет UPX или долларов США, продавая недвижимость NFT на бесплатном и открытом рынке. Здесь можно общаться с другими игроками, чтобы изучить лучшие стратегии, и создавать свое видение города в виртуальном мире Upland.
  • Binemon — командные битвы P2P за богатство и славу с NFT-игрой для Android в любой точке мира. Амброзии, эпические предметы и награды за рейтинг в PvP, а также уникальная система слияния, интегрированная в игровую платформу NFT плюс ежедневное заселение Bineland для эффективного игрового процесса.
  • Town Star – глобальный конкурс гала-игр города и строителя. Здесь можно владеть NFT и выполнять ежедневные задачи для большего заработка, а также использовать эксклюзивные внутриигровые бонусы для получения вознаграждения Удобное навигационное меню для создания и удаления построенных объектов и качественная графика.
  • Tamadroid — это игра предлагает милых и странных персонажей NFT, которых можно собирать, разводить и улучшать, настраивая стиль, внешний вид и другие параметры. Участие в битвах гарантирует награды победителям.
  • HeroVerse – идеальная стратегическая игра NFT с поиском сокровищ. Разработчиками создан пул из более чем 50 героев с сильными способностями и уникальными личностями. Четыре расы на выбор, большой ассортимент артефактного оружия для успешной битвы и возможность повышать цену внутренней криптовалюты, чтобы повысить силу героя.
  • Faraland — современная военная игра на блокчейне, совместимая с iOS и Android. Сочетание технологического развития и военной мощи и встроенный блокчейн для безопасного хранения игрового оборудования.
  • My Master War — игровая экосистема DFI и NFT с бесплатной игрой и дополнительными ставками. Здесь есть разнообразные стратегии для повышения силы героев, коллекционные предметы NFT to DeFi и 3D-виртуальный мир для реалистичного восприятия геймплея.
  • CryptoKitties — наиболее известная игра, позволяющая торговать цифровыми кошками, получая право собственности на разведение. В игре доступны такие типы котят, как Fancy, Exclusive, Normal и Special Edition. При разведении можно варьировать мех, форму рта, рисунок шкурки, цвет глаз и другие параметры.
  • Kingdom Karnage — веселая игра с анимированными персонажами и борьба в подземельях. Кроссплатформенная виртуальная торговая игровая карта для ПК и Android предлагает обычных, редких, необычных, эпических и легендарных персонажей

Также у пользователей Android есть возможность подключить пакетные предложения, например Gamee. Здесь можно играть в несколько игр на одной платформе и получать еще больше вознаграждений.

Другие способы заработка на NFT

история, текущая ситуация, тренды и способы заработка


В феврале у нас в рамках программы “Менеджмент игровых проектов” прошёл мастер-класс на тему гипер-казуальных игр, который проводил со-основатель компании Justforward и наш выпускник Тимур Таепов. Мы подготовили текстовый вариант прошедшего мастер-класса.


В данной статье мы рассмотрим такой термин, как гипер-казуальные игры (далее ГК игры). В последнее время вы наверняка не раз сталкивались с этим понятием. И, естественно, у вас возникает резонный вопрос, что это такое? Всё чаще в российском геймдеве появляются вакансии, в которых идёт поиск специалистов по ГК играм. Это означает лишь одно, что волна популярности данного жанра добралась и до России.

За рубежом первые ГК продукты появились ещё в середине 2017 года. В России до определённого момента это направление не рассматривалось всерьёз. Даже в 2018 году крупные российские компании относились к этому явлению пренебрежительно, так как считалось, что геймдев гораздо серьёзнее и выше этого. Однако, уже в 2019 году было сложно отрицать наличие ГК тренда. Топовые позиции мобильных маркетов были заняты именно играми данного направления. Вот тогда и в России активно заговорили о том, что необходимо начинать заниматься подобными проектами. Например, осенью 2019 года на конференции White Nights в Москве практически всё было посвящено ГК направлению. Важно отметить, что тогда приехало много представителей крупных компаний и издателей из Франции и Китая, что означает их повышенное внимание к российскому рынку ГК разработки.

Неожиданно для всех, в короткие сроки, образовался гигантский по размеру аудитории и по объёму средств рынок. Причём рынок крайне хаотичный, который характеризуется постоянной сменой трендов и правил. Ежедневно появляется огромное количество новых проектов. Это обусловлено относительной простотой их создания. Именно поэтому мы решили структурировать основную имеющуюся информацию о столь необычном, быстро развивающемся сегменте в одной статье.

Проблема человечества

Пожалуй, одна из основных проблем человечества сегодня — это как убить время. Иначе говоря, как убить время в условиях клипового мышления и получить дофамин. Ежедневно мы получаем огромный поток разрозненной информации, которую, в условиях нехватки времени, невозможно собрать в общую картину и полноценно погрузиться в неё. Идёт постоянное переключение между рваными кусками информации, что не позволяет потреблять цельные единицы контента. ГК развлечения, в свою очередь, дают возможность в условиях подобного мышления убить время и получить заряд дофамина. Поскольку это игры со сверхкороткими сессиями и интуитивным управлением для максимально широкой аудитории. В них максимально легко и комфортно играть. Короткие сессии и динамичный прогресс обеспечивают быстрое погружение в состояние потока  и позволяют получить удовлетворение буквально за несколько минут.


Рассмотрим несколько популярных проектов. Например, игра Helix Jump, которую можно считать эталоном среди ГК игр. Helix Jump — это забавная игра, где вы управляете падающим шариком и находите разные способы, с помощью которых мяч проскакивает через платформы вниз. Все уровни красиво и четко сформированы в вертикальные лабиринты. Можно проскакивать по одной платформе за раз, но если вы действительно хотите проверить свои навыки, то можете тренировать прохождение сразу нескольких платформ за один полёт. Кроме того, стоит обратить внимание на такую игру как Sand Balls, которая была крайне популярна в 2019 году. Это игра, в которой вам необходимо провести шарики через песок, чтобы загрузить их в грузовик. Вам предстоит прокапывать путь используя лишь ваш палец и смекалку. При всей простоте управления, игра невероятно затягивающая и увлекательная.

Основные характеристики

Существует несколько категорий игроков: хардкорные, мидкорные и казуальные. Основной упор разработчиков игр всегда был направлен на них. При этом данные категории являются очень маленьким процентом людей в объеме всей планеты. ГК проекты стали ориентироваться на так называемых нон-геймеров, то есть на основную часть людей, которые в принципе никогда не играли в игры. Как мы знаем, у стандартных категорий игроков есть заложенные паттерны поведения, которые проецируются в базовые, привычные им механики. В это же время у нон-геймеров они вообще отсутствуют. Они пытаются переложить на подобные проекты паттерны, которые были получены в хорошо знакомых им приложениях, например, WhatsApp, Tinder или Instagram. Поэтому одной из задач разработчиков ГК игр является создание такого геймплея, который подстраивается под паттерны понятные нон-геймерам. Важно понимать, что нон-геймеры — это максимально широкая аудитория, соответственно именно они делают продукт массовым.

Основой ГК игровых продуктов является геймплей. Необходимо отметить, что здесь речь идёт именно о таком понятии как core gameplay, без какой-либо мета игры. Человек, который играет в эти игры, повторяет тысячекратно одни и те же действия. Это можно сравнить с перебиранием чёток. Геймплей во многих проектах медитативен, так как человек концентрируется на одном действии.

Даниэль Канеман — психолог, нобелевский лауреат, ввёл понятия система 1 и система 2. Система 1 — это быстрое интуитивное понимание. Система 2 включает различные мыслительные процессы. И, естественно, гиперказуалки, благодаря максимальному уровню интуитивности, относятся исключительно к понятию система 1. Видео геймплея должно давать полное понимание нон-геймеру, что происходит в игре и привлекать его внимание. При этом любой маркетолог скажет, что вам необходимо знать аудиторию своего продукта. В случае ГК проектов ей является любой человек, и это не будет ошибкой позиционирования.

Данные игры отличаются сверхкороткой длиной игровой сессии — от двух до пяти минут. Нон-геймер постоянно занят, и задачей разработчика является за столь короткую сессию донести до него суть того, как играть. Он должен успеть пройти ряд уровней, причём успешно и выйти из игры максимально удовлетворенным. В идеале, игра должна ввести игрока в состояние потока, хотя это и максимально сложно сделать.

Существуют понятия очень важные для индустрии ГК развлечений, которые её характеризуют, а именно:

snackable — то, что потребляется быстро и легко усваивается;

youtubable — быстрое 2-3 секундное понимание происходящего в кадре;

satisfying — то, что приносит удовольствие;

forgiving — в разрезе ГК игр — это максимально простой геймплей, который зачастую не имеет челленджа и легко прощает ошибки.

Большинство крупнейших разработчиков и издателей ГК проектов лишь доказывают, что сами не понимают, какой проект станет успешным, а какой нет. Они пытаются наработать определенный свод правил, на базе которых можно создать конструктор, и выпускать конвейерные и гипер успешные проекты. Однако, если смотреть их блоги, то они каждый раз меняют собственные правила и сходятся на том, что понимают, что они ни в чём не могут быть уверены на сто процентов. На рынке нет точных знаний, в отличии от хардкорных, мидкорных и казуальных проектов, в рамках которых давно созданы жанры и выявлены определенные механизмы, которые позволяют с максимально высокой вероятностью создать уверенно успешный продукт. Такой расклад позволяет появляться новым компаниям и задавать новые тренды, и менять правила игры.

На сегодняшний день нет чёткого консенсуса, чем являются ГК игры. С одной стороны, ГК может восприниматься как самостоятельный жанр. Однако, возникает много пограничных проектов и сложно до конца утверждать, что это полноценный жанр. С другой стороны, ГК — это аудитория. И это будет очень правильным тезисом, потому что это целый новый пласт пользователей, которые не играли ранее, а сейчас погружаются в игры. Также можно сказать, что ГК — это и бизнес-модель. Пока что мобильные сторы не выделяют ГК как отдельный раздел для игр. Тем не менее, это новое и определённо сильное направление.

По скачиваниям ГК игры сильно доминируют в топ чартах мобильных сторов.

Если взглянуть на топ 5 в разбивке по количеству скачиваний в разных странах за 2019 год, то без сомнений можно сделать вывод о роли ГК игр на экранах смартфонов пользователей по всему миру.


Основные механики

Если посмотреть на текущий объем ГК игровых проектов, то можно выделить определённые механики, которые наиболее часто используются. Важно отметить, что нет единого подхода в структурировании таких механик. Существуют различные классификации в разнообразных источниках. На основе собственного опыта и изучении большого количества источников, мы приводим свой взгляд на текущие актуальные механики в ГК играх.


Puzzle. В данном случае стоит отметить, что это не традиционная пазл механика, которая влечёт за собой реальный челлендж и ставит сложные задачи. Это механика исключительно в формате уровня мышления системы 1. По сути, создаётся иллюзия решения некой задачи и иллюзия пазла. ГК пазл игры очень легкие и приятные. Прогресс идёт быстро и создаётся ощущение решения большого количества задач в единицу времени, что влечёт за собой satisfying эффект.

Tap / Timing и Steer / Swerve являются достаточно традиционными механиками аркадного жанра. Вовремя нажать или динамично двигаться в пространстве, уворачиваясь от препятствий. Они всем привычны и знакомы. Проверенные механики хорошо адаптировались под ГК формат.


Merge. Это механика, представляющая собой соединение двух объектов, которые дают новый объект, располагающийся выше по иерархии значимости. Очень интересная и затягивающая механика, потому что обеспечивает само по себе ощущение прогресса, формирует приятное чувство ожидания и содержит эффект неожиданности.

.IO является крайне интересным форматом механики. Истоки названия идут от игры Agar.IO, где была реализована механика наращивания персонажа и реальный мультиплеер. Для ГК это в значительной степени упрощено. В качестве мультиплеера используется искусственный интеллект (или как его еще называют фейк мультиплеер). Это обеспечивает более сбалансированный и доступный геймплей для аудитории нон-геймеров.

Stack механика является отсылкой к Тетрису. Штабелирование объектов традиционно остаётся интересным и привлекательным занятием и отлично вписывается в ГК формат мобильных игр.


Сейчас очень популярными и эффективными направлениями в новых ГК играх являются механики Sim / Realism и Drawing. В целом, симуляция / реализм хорошо работает на массовую аудиторию, потому что это те действия, которые знакомы людям. Соответственно, это положительно влияет на конверсию пользователей в больших масштабах и далее на удержание пользователей в игре. В свою очередь, Drawing механики обеспечивают очень высокий уровень удовольствия от процесса и разнообразие действий, что отвечает самым важным требованиям ГК игр. Используя эти механики, можно с большей вероятностью рассчитывать на успех игры.

Исторический очерк и юнит-экономика

Истоки ГК игр можно отнести к далекому 2013 году, когда вышла игра Flappy Bird. Игра, которую попробовали многие. Её фишка была в очень высокой сложности, что в корне отличает ее от текущего формата гиперказуалок, где практически отсутствует челлендж. В остальном, это была игра на массового пользователя, с очень простым и понятным управлением, портретным видом, простой визуальной составляющей и короткими сессиями. Она отвечала самому главному требованию: можно играть в любом месте и в любое время.

Вслед за этим, в 2014-2016 годах очень активно себя показали такие компании, как Ketchapp (до поглощения компанией Ubisoft), Appsolute Games и Nanovation. Основными критериями отбора были: визуальная привлекательность проекта и наличие большого количества уровней. Иными словами, всё решал полишинг игры. Затем издатели питчили свои проекты команде Apple, которые в свою очередь фичерили игры в App Store. Это и было основным источником пользователей для игр. Закупка игроков на тот момент не производилась.

В середине 2017 года разработка гиперказуальных игр резко изменила своё направление благодаря издателю Voodoo, который сказал о том, что решение об издании будет приниматься исключительно на базе конкретных метрик, а именно Retention (удержание пользователей) и CPI (cost per install — стоимость привлечения одного пользователя). Компания применила принципиально новый на тот момент подход для такого рода игровых продуктов. Она стала закупать пользователей и монетизировать их за счет рекламы. Соответственно, важным было неравенство LTV > CPI, где Retention является ключевым драйверов LTV (life time value — совокупный доход, полученный за время существования пользователя в продукте). Метрика удержания обусловила основное требование к хорошему core gameplay, а не к дизайну и полишингу. В то время практически весь топ бесплатных игр был занят играми издателя Voodoo. Именно эта компания сформулировала концепцию того, что гиперказуалки не должны быть аркадными, а должны прощать ошибки пользователям и помогать вырабатывать дофамин. Постепенно стали появляться другие компании, которые захотели развернуться в данном сегменте бизнеса. В данный момент существует целый пул компаний, который занимается исключительно издательской деятельностью ГК игр. Их работа заключается в поиске “алмаза” в огромном количестве ежедневно присылаемых им проектов.

Подобные издатели дают рекламу через крупные ресурсы наподобие Google. Их задачей является привлечь пользователей в бесплатную игру, в процессе которой они будут смотреть рекламу, из чего и формируется около 97-99% дохода данных проектов. Остальные проценты идут с оплаты пользователями возможности убрать данную рекламу через внутреннюю покупку (IAP — in-app purchase).

Аналитики говорят о том, что жанр ГК умирает, что он двигается в сторону казуальных игр и мидкора, но затем выходят игры о покраске ногтей, деревообработке и на следующий день они в топе. И аналитики лишь подтверждают слова издателей о том, что они знают только то, что ничего не знают. А вся бизнес-модель издательства в основном сводится к созданию стабильной широкой воронки проектов.

Способы заработка

Теперь перейдём непосредственно к способам заработка на данном рынке.

Основной и наиболее популярный сейчас — это издать игру через одного из топовых издателей. В случае успеха, разработчик или студия могут заработать ощутимые деньги, порядка 200-500 тысяч долларов за игру. Это возможно в случае, если у неё будут очень хорошие метрики, чего достичь крайне тяжело. Для того чтобы создать проект, который пройдёт по ним, разработчикам в среднем приходится сделать не менее 20 игр, чтобы хотя бы одна из них вышла в топ. Причём это должна быть в идеале потоковая кривая обучения, где разработчики безостановочно создают по прототипу раз в две-три недели. Когда мы говорим о разработчиках, то речь идёт иногда о целых командах, от 2-х до 3- человек. В этом формате очень тяжело поддерживать мотивацию команды.

Для крупного издателя важны высокие метрики. Получить такие проекты можно только посредством просеивания большого количества игр на входе. При этом, среди продуктов, не прошедших топ-критерии, остаётся много неплохих игр со средними показателями, которые также могут быть прибыльными на определённом уровне закупки пользователей. Практически у всех команд существуют проекты, которые не прошли метрики топовых издателей и остались совсем без внимания. Важным аспектом является тот факт, что они хотели бы заработать хотя бы какие-то деньги на этих играх. Учитывая юный возраст ГК направления, на рынке сформировался сегмент топовых издателей. Однако сегмент средних издателей, которым как раз и будут интересны средние проекты, остаётся пока что свободным. Учитывая эти факторы, мы в Justforward решили сфокусироваться именно на среднем сегменте игр. Мы считаем, что очень важно поддерживать высокий success rate (количество успешных проектов от общего числа проектов) в индустрии для обеспечения устойчивой мотивации игровых разработчиков. Это позволит выстраивать более долгосрочную стратегию развития, формировать устойчивое видение, максимизировать потенциал разработчиков и студий, как следствие, повысит вероятность создать хит. Важным событием для нас стало объединение усилий с Константином Сахновым, преподавателем из ВШБИ НИУ ВШЭ. Мы планируем охватить проекты среднего уровня и помочь разработчикам и студиям монетизировать те из них, которые на текущий момент находятся в заморозке. Также мы планируем сформировать ГК сообщество в России, которое позволит участникам эффективно обмениваться информацией, объединяться в команды и двигаться вперёд к хитам совместными усилиями.


Существует возможность самиздата, который весьма нетривиален и невероятно сложен. Потому что требуется обладать всеми навыками и ресурсами, которые даёт издатель.

Сейчас существует большой объём запросов на аутсорс разработку. Проблемой является жесткая привязка к требованиям клиента и на техническое задание. И у разработчика крайне жёсткие рамки и практические полное отсутствие полёта фантазии.

Кроме того существуют маркетплейсы, которые позволяют продавать ассеты и темплейты. То есть достаточно создать играбельную заготовку игры, выложить на маркетплейс и уже можно получать за неё деньги. Желательно создавать проекты на Unity, так как они пользуются большим спросом.

Можно продавать целые готовые продукты на Flippa. Продажа происходит по принципу аукциона. Чем более успешная игра с точки зрения монетизации и качества проработки, тем большую цену в итоге можно получить. Пустые проекты, без инсталлов и дохода, можно продавать стабильно за 100-200 долларов.

Работа с издателем

Теперь рассмотрим условия взаимодействия с издателем. Крупные издатели могут работать как за фиксированную часть плюс бонусы, так и по полноценному распределению прибыли с проекта, иными словами revenue share. На ГК рынке в основном принято работать без авансов. Одна из основных форм распределения дохода 50 на 50, за вычетом сумм, которые идут на закупку пользователей. Всё чаще издатели начинают работать по схеме, когда они сами предоставляют ТЗ и ищут по сути только исполнителя. В таком случае, доход распределяется в формате 70 на 30 в пользу издателя. Достаточно редкий вариант в ГК мире, когда издатель спонсирует разработку прототипа, но это работает со студиями, к которым есть большое доверие. 

В настоящее время разработчику очень сложно, поскольку конкуренция невероятно высока и требования по метрикам также крайне высоки. С другой стороны, до любого крупного издателя очень просто достучаться, что облегчает задачу для разработчика.

Требования к прототипу

Что важно при подготовке прототипа. Первоначально издатель оценивает core gameplay. Насколько хорошо механика способна удерживать пользователей. Как уже упоминалось ранее, за это отвечает метрика Retention. На первой итерации не требуется много уровней или контента, достаточно будет 10-20 уникальных уровней, которые зациклены. При этом достаточно использовать самые простейшие ассеты, так как если core gameplay слаб и не интересен, то никакая визуальная составляющая не спасет ГК проект. На разработку прототипа достаточно порядка двух-трех недель.

В наше время некоторые издатели тестируют даже не прототип, а просто смотрят конверсию пользователей на рекламном ролике с геймплеем. И если ролик с подобным геймплеем интересен аудитории, значит можно вкладываться в прототип и проект. И если над такой метрикой как Retention можно поработать впоследствии, то такая метрика как CPI отсекается на фазе рекламы продукта. Крупные издатели тестируют прототип порядка четырех дней, вкладывая в закупку пользователей около 200 долларов.

Работа над продуктом

Для разработки гиперказуалок важно понимать, как конечный пользователь воспринимает подобные подукты. Поэтому будет очень полезным посмотреть, как пользователи взаимодействуют с управлением в реальной жизни. Сухие метрики из системы аналитики далеко не всегда способны показать, в чём реально могут скрываться сложные моменты. Опыт нашей команды Justforward показал, что очень эффективным инструментов являются игровые конференции. Мы выставлялись на трех конференциях с ГК игрой Traffic Way

  1. GameDev.House (проходит на базе ВШБИ),
  2. White Nights Moscow 2019,
  3. White Nights Amsterdam 2020.


Самым важным было просто предоставить девайс пользователю и наблюдать, как будет выстраиваться взаимодействие с игрой первые 15-20 секунд. Чаще всего мы наблюдали такие моменты, которые ранее и не приходили в голову на этапе разработки. Помимо этого, посетители конференций генерируют большой поток новых идей и фичей. Это отличный способ протестировать продукт в реальности и понять векторы улучшения.

Заключение

Несмотря на то, что рынок гипер-казуальных игр постепенно из фазы резкого роста переходит в фазу стабильного роста, он все ещё остаётся очень динамичным и мало изученным. Здесь нет четких правил и механизмов. Однако существует большое количество возможностей и точек роста, чтобы привнести в это направление что-то своё.

Для начинающих геймдизайнеров ГК игры это очень быстрый и эффективный способ погрузиться в мир разработки игр, понять, что реально увлекает и удерживает пользователей, понять основы создания игр. Это возможно благодаря тому, что подобные продукты фокусируются на core gameplay и на быстрые, от двух до трех недель, циклы разработки с минимальными затратами.

Для России волна ГК разработки переходит в активную фазу. Учитывая сложность рынка, важно объединять усилия и поддерживать связь, чтобы вместе быстрее приходить к большим результатам и сохранять мотивацию. Мы в Justforward верим в то, что в нашей стране реально создать дружное и полезное сообщество ГК, к чему мы и призываем всех.

Присылайте свои прототипы и пишите нам с идеями для сотрудничества и взаимодействия. Мы будем очень вам рады.

Контакты


← Назад к списку

Работа тестировщиком игр — заработок и требования

Вероятно, каждый геймер в какой-то момент думал, что быть тестировщиком игр круто. Весь день провел за играми, которых мир еще не видел. Возможность совместного создания новаторских работ и ежедневная забота о своем хобби, и все это с оплатой на уровне ИТ-сектора. Может ли быть лучшая работа для молодого геймера?

Реальность очень часто бывает жестокой, и профессия тестировщика компьютерных игр — лучший тому пример. Эта работа не для того, чтобы развлекаться, играя в новые игры за чашечкой кофе и наслаждаясь эпическими приключениями в виртуальном мире. Тестирование игр также не имеет ничего общего с так называемыми бета-тестами, в которых избранные игроки могут протестировать почти готовый продукт. Многие игроки разочаровались в реалиях работы тестировщика игр. Так что давайте узнаем перед первым собеседованием, что же это за профессия на самом деле и на какой заработок можно рассчитывать.

Тестировщик игр — интересная работа и высокий заработок?

Многие люди имеют очень неправильное представление о том, как работает тестер игр. Во-первых, игроки думают, что эта профессия заключается в том, чтобы запускать новые игры в удобном кресле и время от времени сообщать об определенных недостатках. Между тем, работа гейм-тестера — это очень монотонное занятие. Да, тестировщики могут больше узнать об интересном процессе создания игр, но их работа точно не увлекательна.

Как стать тестировщиком игр и что включает в себя эта работа?

Тестировщики игр должны проверять новые игры на наличие возможных ошибок и недостатков. Нужно раз за разом повторять один фрагмент, каждый раз проверяя несколько иное поведение управляемого персонажа. Найденные ошибки требуют тщательного анализа ситуации, проверки того, как она возникает и при каких конкретных условиях.

Каждый тестировщик должен быть чрезвычайно терпеливым и проницательным. Также важна способность действовать в условиях цейтнота. Срыв сроков — серьезная проблема для игровой индустрии. Часто на последнем этапе производства игр команды разработчиков и тестировщиков меняют свой дом на офис.

Тестировщикам приходится тестировать игры на различных платформах и аппаратных конфигурациях. В итоге вышеупомянутое повторение действий в игре нужно умножить на массу аппаратных конфигураций. Многие тестеры подчеркивают, что на этой работе они утратили свою страсть к играм.

Тестировщик компьютерных игр — сколько он заработает?

Средний ежемесячный заработок тестировщиков игр колеблется от 800 долларов до 1300 долларов. Опытные специалисты зарабатывают более 3000 долларов. Ценятся люди знающие конкретные языки, что позволяет им специализироваться на конкретных языковых версиях игр.

Стоит ли работать тестировщиком?

Работа тестировщика игр особенно привлекательна для студентов, которые могут принимать участие в различных проектах и ​​в полной мере пользоваться преимуществами временной работы. Зарплата при таком виде работы достаточно привлекательна, а еще можно развернуться в игровой индустрии. Практически первый шаг в профессии тестировщика игр — это временное трудоустройство. Чаще всего контракты подписываются под конкретные проекты.

Тестирование игр может открыть доступ к другим вакансиям в игровой индустрии. В процессе работы геймер изучает правила создания игр, что в сочетании с ИТ- образованием и изучением программирования может превратиться в работу программиста. Это, в свою очередь, позволяет значительно увеличить заработок.

10 лучших игр NFT для заработка криптовалют

Играть весело, но иногда вы можете совместить удовольствие с добавлением нескольких евро в свой кошелек. Вот для чего нужны игры NFT, где можно зарабатывать криптовалюты и обменивать их на реальные деньги, что позволит каждому из его пользователей иметь возможность вывести обмен используемой ими виртуальной валюты на наличные.

Мы представляем вам 10 лучших игр NFT для заработка криптовалют, для этого вы должны посвятить немного времени каждому из них, если вы хотите увидеть пользу. Многие из них уже зарекомендовали себя на рынке, но другие поднимаются по позициям, чтобы привлечь пользователей.

Теме статьи:

Plant vs Undead, одна из самых популярных игр NFT на данный момент

Axie Infinity

На данный момент это одна из самых известных игр NFT. Axie Infinity позволяет выращивать домашних животных и странных существ, с чем чуть позже вам предстоит столкнуться. Победив этих существ, вы получите силу, но в то же время деньги, необходимые в этом приключении.

Валютой Axie Infinity является SLP, средний игрок может заработать от 100 до 150., получая максимум 4.500 SLP в месяц, если вы зарабатываете 150 в день. Значение SLP составляет около 0,07 примерно, хотя оно может упасть или вырасти, все будет во многом зависеть от рынка.

Бык Вселенная

Игра The Ox Universe доступна в магазине Google Play. в течение долгого времени. Сообщество считает ее одной из самых медленных игр, когда дело доходит до заработка денег. Вам не нужно ничего вкладывать, только время, и этого достаточно, чтобы выкупать небольшую сумму каждые несколько месяцев.

В Ox Universe вам предстоит строить корабли и покупать планеты, а также путешествовать, помимо других задач, которые считаются важными. Вы заработаете NFT, а затем передадите его в Ethereum., валюта, с которой работает эта игра, выпущенная разработчиком OxGames.

Стоимость: Бесплатно

Sorare

Если вам нравится футбол и фэнтезийный мир, это одна из игр, которая может вас зацепить. Sorare представлен как менеджер, в котором вы должны сформировать команду. из одиннадцати игроков вы также должны выбрать несколько резервных на случай, если один из ваших игроков получит травму.

Против большего продвижения, тем больше вы заработаете, токены не токенизированы и с небольшой прибылью, но увеличивается, как только вы находитесь в верхних позициях. Расчетное значение прибыли будет варьироваться в зависимости от каждой недели, но лучше всего весело провести время, играя, чтобы стать лучшим звездным тренером.

Боги развязанные

Это настолько популярная карточная игра в сети, что за ней стоят несколько миллионов человек, которые ее поддерживают. Gods Unchained предложит награды своим игрокам, монетизируя во Flux собственную виртуальную валюту, которую в итоге можно перевести в всем известный Ethereum.

Вы получаете монеты, когда играете или продаете каждое из свойств, карты продаются, если вы хотите заработать виртуальные деньги. Каждый Flux оценивается в 0,3 доллара, поэтому, если вы хотите заработать достаточно, вам придется потратить на него много часов, чтобы получить значительную прибыль.

Длинный нос

Это напомнит вам одну из самых важных мобильных игр в истории, тот что со змеей нокиа. Это развитая змея, которую можно есть, чтобы получить маски, в результате чего значение NFT увеличивается, тем самым получая прибыль.

Валюта игры Snook называется «SNK», стоимость валюты составляет около 68 центов, поэтому неплохо, если вам удастся выиграть хотя бы 3-4 SNK. Ежемесячный заработок может составлять 160-165 евро, все это игра по два-три часа в день.

Туман

Столкновение с существами никогда не бывает легким, и не в Тумане., ролевая игра с открытым миром и боями, которые всегда будут динамичными. Вам предстоит создать ферму, возделывать и получать прибыль, имея на протяжении всего этого приключения оружие и питомцев.

Заработок будет увеличиваться, если вы будете повышать уровень, поэтому миссия будет заключаться в том, чтобы подняться как можно выше, чтобы заработать реальные деньги, которые можно будет обменивать месяц за месяцем. Валюта игры называется Mist, в месяц можно заработать более 300 евро. если вы инвестируете время и посвящаете от 3 до 4 в день.

Чужой бег

В этой игре вам придется бегать и прыгать, является важной миссией, если вы хотите выжить как инопланетянин, отсюда и название, которое она получила. Заработок будет начисляться в биткойнах, для получения небольшой суммы нужно пройти как минимум пять этапов, последние два довольно сложные.

Это не лучшая графика, но это весело, потому что это увлекательно, что-то, что уже сделано, и более 200.000 XNUMX человек все еще играют в нее по сей день. Начать зарядку можно от 10.000 XNUMX сатоши, подлежащая погашению сумма, которая может быть эквивалентна стоимости валюты в этой валюте.

Стоимость: Бесплатно

Возвышенность

Upland дает вам возможность покупать, продавать и обменивать виртуальную недвижимость на основе реальных адресов и местоположений, например, где вы живете, но это станет виртуальным. Самое забавное, это добавить монеты uPlexa, в конце концов вы можете время от времени обменивать их на реальные деньги.

Валютой названия является uPlexa, вы можете вкладывать деньги, если хотите расти быстрее, но основная основа заключается в том, что вы начинаете, не тратя денег. У Upland есть заметка 2,5 в Play Store, доступный как для телефонов Android, так и для компьютеров.

Стоимость: Бесплатно

Криптопоп

Это игра, которая приобретает все большую ценность в Play Store, поскольку ее скачали миллион раз, и людям, которые ее пробовали, она очень нравится. Заработок будет в Ethereum и Popcoin, необходимо иметь учетную запись Coinbase, если вы хотите получить выигрыш.

Cryptopop позволит вам зарабатывать, просматривая видео, одна сумма для вас, а другая достанется компании, вынужденной делиться выгодами. Во время игры это очень напоминает Candy Crush, вам нужно соединять одни и те же символы, чтобы продвигаться по уровням.

Стоимость: Бесплатно

Мой питомец Defi

Популярность My Defi Pet связана с тем, что за этим названием стоит много игроков., который увлекается игрой с монстрами, домашними животными, о которых вы должны заботиться. Валюта My Defi Pet — DPET, растет в последнее время на несколько долларов, поэтому зарабатывание денег — это трата на это часов.

Играть можно из браузера, порекомендовав Яндекс.Браузер, приложение, которое набирает популярность благодаря надежности и безопасности последних обновлений. Заработок нужно собирать через MetaMask, побеждая больше эволюций существ.


ТОП-5 NFT платформ для заработка на играх в 2022 году

Децентрализованные финансовые сервисы (они же DeFi), которые изначально задумывались как альтернатива стандартным финансовым инструментам, появились относительно недавно – каких-то пять лет назад, но за это время успели обрести внушительную популярность.

На данный момент они охватывают еще и сферу NFT-игр – геймифицированных проектов, позволяющих пользователям зарабатывать реальные деньги. Ниже пойдет речь о самых перспективных DeFi-платформах, связанных с ними NFT-играх, а также о внутренних токенах каждого сервиса.

Если вы новичок в этой теме, то рекомендуем ознакомиться со статьей «Что такое NFT-игры и как на них заработать«.

Pulsar Farm

Pulsar Farm одна из наиболее популярных игр, построенная на базе Polygon и Binance Smart Chain – общая сумма средств в смарт-контрактах уже перевалила за отметку в 7 миллионов долларов, а число активных пользователей проекта стабильно растет. Геймплей Pulsar Farm поделен на два режима:

  • PvE, который доступен с самого начала. В нем необходимо сражаться с виртуальными оппонентами для заработка двух внутренних токенов (BPUL и BNT). Валюта BPUL нужна для покупки своего уникального питомца, являющегося NFT. В дальнейшем уровень, а вместе с тем и ценность своего бойца можно повышать, участвуя во втором режиме.
  • PvP – классическая арена на которой сражаются реальные игроки. Перед каждым сражением необходимо сделать взнос токенами BNT, которые после битвы распределяются следующим образом: победителю достается половина взноса проигравшего, тогда как остальные средства в случайном порядке делятся между лучшими игроками. При этом в случае поражения питомец с вероятностью в 99.5% погибает и навсегда удаляется из игры. К слову, токены BNT выдаются еще и всем участникам, сумевшим занять верхние строчки в таблице лидеров.

Самый очевидный способ заработка в Pulsar Farm заключается в прокачке своего «гладиатора» на арене, которого после череды успешных матчей можно продать за неплохую сумму. Однако это довольно рискованное мероприятие, ведь проигрыш в битве почти наверняка сведет все старания к нулю.

В игре также можно заниматься добычей многочисленных ресурсов с целью их обмена или перепродажи. Доступ к внутренней ферме открывается с помощью токена Bounty, который выдается после первой же PvP-схватки. Это более безопасный способ, пусть и медленный способ заработка, заметно снижающий риски.

Zookeeper

Zookeeper – NFT-игра, построенная на платформе Wanchain. Она представляет собой классический симулятор разведения питомцев со своей сложной и богатой на детали экосистемой.

Основным отличием проекта от других представителей жанра является то, что ценность виртуальных зверей определяется не только их уровнем и навыками, но еще и их стартовыми характеристиками.

Питомцы создаются в отдельном игровом режиме, а их внешний вид и начальные умения определяются с помощью генератора случайных чисел. И чем необычнее окажется результат (к примеру, панда в шлеме викинга и в кожаной куртке), тем дороже его можно будет продать. Для создания персонажей используется одна из многих внутренних валют, для добычи которой необходимо выполнять квесты и участвовать в так называемых экспедициях. В них с определенной вероятностью можно получить золотой сундук, где и спрятаны токены для генерации NFT-питомцев.

В игре имеется еще и режим арены, на котором представители двух кланов (насчитывающих по несколько сотен человек) сходятся в поединке. Это еженедельное мероприятие, а участники случайным образом отбираются из общего пула игроков. У каждого из них есть возможность сменить команду, а также усилить свой клан, прикрепив NFT из своей коллекции. Это повысит шансы на победу и на более весомый выигрыш.

На внутреннем рынке Zookeeper можно покупать и продавать практически любые игровые предметы – от кухонной утвари вроде сковородок и кружек до весьма ценных эликсиров и блюд, способных перманентно улучшать характеристики персонажей. Местной валютой выступают токены WASP и ZOO, причем более редкий токен ZOO можно обменивать на более популярную криптовалюту.

Bunicorn.Finance

Bunicorn.Finance – самостоятельная DeFi-платформа, которая долгое время функционировала исключительно как сервис, предназначенный для размещения криптовалют и выдачи кредитов. В этих целях на Bunicorn была создана отдельная децентрализованная биржа, на которой реализованы все необходимые финансовые инструменты.

Однако в прошлом году, следуя актуальным трендам, владельцы платформы представили новый способ заработка для пользователей. Полученные в ходе финансовых операций вознаграждения превращались в коллекционные NFT-предметы с ограниченным сроком действия. Их можно как конвертировать во внутренние токены сервиса (BUNI), так и размещать на продажу на сторонних торговых площадках.

Следом за этим нововведением появилась еще и RPG под названием Battle to Redeem Buniland’s Peace, в которой всем желающим в игровой форме предлагалось зарабатывать токены BUNI. Выдаются они как за выполнения различных заданий и квестов, так и за продажу многочисленных внутриигровых предметов – например, экипировки, косметических улучшений и, разумеется, самих персонажей.

Помимо очевидных для такого формата сражений между игроками в RPG предусмотрен еще и фарминг ресурсов, которые можно использовать для прокачки героев и крафта снаряжения, а также выставлять их на аукцион на специальной торговой площадке, созданной на базе Bunicorn. Обмен ресурсов происходит на все тот же токен BUNI.

Интересно, что владельцы BUNI имеют право на непосредственное участие в управлении DeFi-сервисом. Проявляется это в периодических голосованиях, связанных с обновлениями внутренних протоколов площадки. Таким образом, экосистема сервиса зависит не от внешних факторов, а от самих пользователей проекта.

Based.money

Based.money довольно любопытная игра, разительная отличающаяся от прочих проектов из данной подборки. Примечательна она тем, что представляет собой симулятор брокера, в котором можно без вложений начать зарабатывать реальные деньги – потребуется только финансовая грамотность и понимание основных законов рынка.

Стоимость единственного токена на платформе под названием BASED раз в 24 часа корректируется таким образом, чтобы она равнялась одному доллару.

Происходит корректировка в тот момент, когда разница между двумя валютами превышает 5%. В промежутках между волнами изменения стоимости токена и заключается основной «геймплей» – то есть попытки как можно выгоднее продать имеющиеся токены или приобрести новые по упавшей цене.

На первом этапе основная цель каждого участника заключается в том, чтобы собрать заранее установленную сумму токенов, после чего он получает возможность начать зарабатывать. К примеру, если набрать 100 токенов стоимостью 150 долларов к моменту окончания корректировки, у пользователя появится заметное преимущество при будущих изменениях цен.

Общая сумма прибыли зависит от умения вовремя продать или придержать свои активы токенов. Именно поэтому без тщательно продуманной стратегии, учитывающей прогнозы на стоимость BASED, в этой «игре» можно быстро потерять всю собранную цифровую валюту.

MOBOX

Платформа MOBOX построена на базе Binance Smart Chain, примечательная своей сложной инфраструктурой, включающей в себя DeFi, игры и NFT. Еще до того, как сервис превратился в целую метавселенную со своими играми, на нем можно было получать и торговать уникальными NFT-предметами. Благодаря грамотно выстроенной рекламной кампании в первые же дни после запуска платформы объем продаж NFT-предметов превысил 5 миллионов долларов.

Основная цель платформы MOBOX — обеспечить переносимость NFT между сетями и играми. В настоящее время внутренние токены Mbox можно перемещать между тремя блокчейнами: Ethereum, Tron и Binance Smart Chain. В прошлом году авторы метавселенной дополнили ее сразу четырьмя игровыми проектами: коллекционной карточной игрой с мультиплеерными битвами, командным шутером, аркадой, а также симулятором фермера. Предметы, полученные в любой из этих игр, можно использовать в рамках всей MOBOX и, конечно, продавать или обменивать их.

С каждой успешно проведенной сделки между игроками авторы тайтла забирают комиссию в размере 5%.

Каждый NFT-предмет в MOBOX обладает своей майнинговой силой, которая зависит от его уникальности и позволяет владельцу получать больше вознаграждений.

Соответственно, чем больше в коллекции игрока редких NFT-предметов, тем выше его потенциальный доход на платформе. Очевидным плюсом платформы и размещенных на ней игр является отсутствие необходимости каких-либо стартовых вложений со стороны участников. Таким образом, начать зарабатывать на MOBOX может любой желающий.

Top Games 2020 — История :: Esports Заработок

$ 15 3. 9015 8.

4

4

22.

4

4

26.

4

4

4

4

$ 302,899.03
1.
1. Counter-Strike: глобальное наступление $ 15 954 985.72 3045 Игроки 596 Турниры
2. Arena of Valor $ 10080 778.32 315 Игроки 17 Турниры 17 Турниры
Dota 2 $ 9 535,804.73 1037 Игроки 161 Турниры
4. Fortnite $ 9 009166.74 1704 Игроки 130 Турниры
5. Лига легендов $ 8 536 061.76 1810 Игроки 114 Турниры
6. Call of Duty: Современная война 7 152 172,00 $ 334 игрока 71 турнир
7. PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS Mobile 7,0045 $ 658 Игроки 658 Игроки 20 Турниры
Overwatch $ 6,390 561,00 530 30 турниров 30 9000 Playerunknown’s Battle Aroks $ 6,240 161.32 1106 Игроки 91 Турниры
10. Rainbow Six Осада $5 890 432,30 841 Игроки 67 Турниры
3 1,00 Hearthstone $ 4,277232.82 444.82 44444 49
12. 12. $ 3,985 954.07 929 Игроки
13. Call of Duty: Warzone $ 2,826,407.12 611 Игроки 106 Турниры
14. Вагонант $ $ 2,417 593.40 2313 Игроки 345 Турниры
15. Apex Легенды $ 2,224,649.05 660 Игроки 208 Турниры
16. StarCraft II $ 2,173,192.96 327 Игроки 424 Турниры
17. FIFA 20 $ 2,130,308.14 273 Игроки 43 Турниры 43 Турниры
18.
18. Magic: Сборная арена $ 2 076 000,00 млрд. 81 Игроки 10 Турниры
19. Gears 5 $ 1,223,000,00 $ 1,223 000,00 143 Игроки 16 Турниры
20. Closh of Clans $ 1,212,811.00 136 Игроки 136 Игроки 15 Турниры
21. Chess24 $ 1,184 696,09 61 Игроки 10 Турниры 10 Турниры
Licess $ 1 14000686.93 287 Игроки 64 Турниры
23. Brawla Stars $ 1 056250.00 35 Игроки 2 Турниры
24. Бесплатный огонь $ 874 479.11 $ 874 479.11 278 Игроки 10 Турниры
25. Chess.com $ 790,281.92 441 Игроки 441 Игроки 91 Турниры
26. F1 2020 $ 751 947,00 39 Игроки 2 Турниры
27. Crossfire $ 718 $ 718,986.52 75 Игроки 6 Турниры 28. 9000. $ 684 078.65 $ 684 078.65 453 Игроки 37 Турниры
29. Brawlhalla $ 595 811.60 293 Игроки 110 Турниры 110
30. Warcraft III: Reforged $ 565 677.04 90 Игроки 115 Турниры
31. World of Warcraft $ 500 000,00 57 $ 500 000.00 57 80005 57
32. $ 9000.00 $ 404,120,00 56 Игроки 5 Турниры
33. Paladins $ 393 630.97 164 Игроки 18 Игроки 18 Турниры
34.
34. Eipe Embire II $ 382,802.20 418 Игроки 223 Турниры
35. Teamfight Tactics $ 370 029.00 $ 37029.00 39 80005 4 турниры
36.
36. $ 310,108.36 $ 310 108.36 600 Игроки 282 Турниры
37. Quake $ 302,899.03 40 Игроки 9 Турниры
38. 38. 0

4

54. Уличный истребитель V: Champion Edition $ 157 502.23 $ 156 917.56

4

4

$ 50 000,00 94.

4

Identity V

4

4

4

Call of Duty: Black Ops 2

4

Герои шторма

4

4

$ 3,860.00

4

$ 3,296.84

4

9000. $ 180054.09

4

137.

4

4

4

9000 9000.

4

$ 299 000,009 260 Игроки 4 Турниры
39. Minecraft $ 294 70005 $ 294 7000.00 60 Игроки 4 Турниры 40. Мобильные легенды: Bang Bang $ 288 500.00 46 Игроки 1 Турнир
41. Fall Guys $ 284 273.83 240 Игроки 5 Турниры 5 Турниры
42.
42. Call of Duty: Black Ops Cold War $ 253 000.00 107 Игроки 13 Турниры
43. Starcraft: Brod War $ 250,145.94 106 Игроки 65 Турниры
44. Mail Боги $ 250 000.00 2 Игроки 1 Турнир
45. Assetto Corsa $ 235,634.41 120 Игроки 120 Турниры 31 Турниры
46. Clash Royale $ 224 600.00 51 Игроки 5 Турниры
47. Hearthstone Battlegrounds $ 203 630.00 $ 203630.00 40 Игроки 4 Турниры
48. NASCAR Heat 4 $ 200500.00 34 Игроки 5 Турниры
49. Forza Motorsport 7 $ 199 000.00 64 Игроки 3 Турниры 3 Турниры
50. 50. 50. $ 189 253.45 66 Игроки 6 Турниры
51. Gwent $ 186,720.00 22 Игроки 22 Игроки 52. Mortal Kombat 11 $ 182259.57 77 Игроки 7 Турниры
53. RFFFFFFARTOR 2 $ 180 667.06 99 Игроки 25 Турниры 25 Турниры
$ 173,410.22 52 Игроки 48 Турниры
55. Super Smash Bros. Meeee $ 157 502.23 26 турниров 26 турниров 56. $ Tekken 7 $ 156 917.56 $ 1505 43 Турниры
57. Легенды Рунетера $ 118,481.03 $ 118,481.03 $ 118,481.03 30 Игроки 5 Турниры
58.
58. $ 114 600.00 $ 114 600.00 150 Игроки 4 Турниры
59. Granbblue Fantasy: Verseus $ 106 280.94 45 Игроки 45
60.

4

60. 9000. $ 103 859.92 $ 239 80005 7000 239 78
61. FIFA 21 $ 100 000,00 16 Игроки 2 Игроки 2 Турниры
62. Rocket Arena $ 100 000,009 24 Игроки 3 Турниры
63. Dragon Ball Fidez $ 94,73 Игроки 73 Игроки 7000
64.
64. $ 87 510,00 42 $ 87510.00 42 10 Турниры
65. Warcraft III $ 72 425.80 18 Игроки 8 Турниры
66.
66. Среди нас $ 66 000,00 млн. Долларов 10 Игроки 6 Турниры
67. Авто шахматы $ 60 098.00 $ 60 098.00 222 Игроки 2 Турниры 68. $ 68. $ 59 9000.61 $ 59 9000.61 $ 59 59 Турниры
69. Multigaming $ 59,109.70 8 Игроки 1 Турнир 1 Турнир
70. Halo: Reach $ 50 000,009 32 Игроки 1 Турнир
71. Rogue Company $ 50 000,00 $ 50 000,00 2 48 Игроки 2 Турниры
72. 70005 42 Игроки 1 Турнир 1 Турнир
73. 70005 $ 45 000,00 30 Игроки 6 Турниры 6 Турниры
74. Trackmania 2: Стадион $ 40 262.69 203 Игроки 88 Турниры
75. F1 2019 $ 3809 $ 38 047.38 3 Игроки 1 Турнир
76.
76. Zwift $ 33,827.08 6 Игроки 2 Турниры 77. Playchess.com $ 32,866.58 116 Игроки 9 Турниры 9 Турниры
78.
$ 31,911.10 6 Игроки 1 Турнир
79. Call of Duty: Black Ops 4 $ 30 000,00 $ 30 000.00 14 Игроки
80. Soul Calibur VI $ 27,582.77 $ 27582.77 41 Игроки 26 Турниры
81. ShadowVerse $ 23,700.00 $ 23 700.00 42 42 Игроки 6 Турниры
82. Соперники эфира $ 20 833.62 27 Игроки 8 Турниры
83. Street Fighter V: Arcade Edition $ 20 286.12 $ 20 Игроки 3 Турниры 3 Турниры
84. UNO $ 20 000,00 16 Игроки 2 Турниры
85. Blazblue: Cross Битва тегов $14 026,79 34 игрока 6 турниров
86. osu! $13 245,89 311 Игроки 7 Турниры
87. Samurai Shodown (2019) $ 13,223.40 $ 13,223.40 5 Tournments
88.
88. $ 13 000,009 27 Игроки 4 Турниры
89. Возраст империй $ 12 066.00 53 Игроки 53 Игроки 2 Турниры
90.
90.
$ 12 000,009 4 Игроки 1 Турнир
91. Команда Крепость 2 $ 11,403.92 $ 11 403.92 1666 Игроки 7 Турниры
92.
92. Tetris $ 10 926.38 23 Игроки 4 Турниры 4 Турниры
93. Возраст империй III $ 10 553.00 71 Игроки 71 Игроки 16 Турниры
94.
94. Грязная ралли 2.0 $ 10 000,00 5 Игроки 2 Турниры
95. Интернет Chess Club $ 10 000,00 6 Игроки 1 Турнир 9000. 9000. 9000. $ 9 004.20 14 Игроки 2 Турниры 2 Турниры
97. Виновные редукторы Xrd Rev 2 $ 7,134,00 $ 7 134.00 19 Игроки 6 Турниры
98.
$ 6 745,00 33 Игроки 4 Турниры
99. под ночью в рождении exe: поздно [st] $ 6,036.89 21 Игроки 21 Игроки 21
100. Assetto Corsa Comperizione $ 5,338,00 10 Игроки 13 Турниры
101. Ultimate Marvel vs. Capcom 3 $ 4,786.90 13 Игроки 5 Турниры
102. Возраст мифологии $ 4,527,00 25 Игроки 19 Турниры
103. Quakeworld $ 4 16000.00 6 Игроки 6 Tournament
104. 104. 104. 18 Игроки 3 Турниры 3 Турниры
105. Съемник Кровь: Актриса снова текущий код $ 3,784.93 $ 3,784,93 34 Игроки 10 Турниры
106. Нереальный турнир (2016) $ 3 698,92 65 Игроки 3 Турниры
107. виновных Gear XX ACCENT CORE PLUS R $ 3,576.91 18 Игроки 5 Tournaments
108. Dota underblords $ 3,388.50 12 Игроки 7 Турниры
109. Xonotic $ 3340.39 $ 3,340.39 58 Игроки 13 Турниры
110.
110. Gran Turismo Sport $ 3,331,00 59 Игроки 3 Турниры
111. Blazblue: Центральная фантастика $ 3,296.84 6 Турниры 6 Турниры
112. 112. Tetr.io $ 2,992.61 19 $ 11 Турниры
113. Поккен Турнир DX $ 2936.43 $ 2,936.43 9 Игроки 4 Турниры
114. Смертельная лига Blaze $ 2,910.02 16 Игроки 4 Турниры
115. Call of Duty Duty: Современная война 2 $ 2 50000 4 Игроки 4 Игроки
116. NASCAR Heat 5 $ 2500.00 10 Игроки 1 Турнир
117. Doom II: Ад на земле $ 2 480,00 7 Игроки 3 Турниры 3 Турниры
118.
118. Live для скорости $ 2380.00 6 Игроки 1 Турнир
119. Skullgirls 2-й Encore $ 1 $ 1 14 80005
120.
120.
120. $ 1,920,00 8 Игроки 1 Турнир 1 Турнир
121. Touhou Hisounensoku ~ Choodokyuu Ginyoru no Nazo o Oe $1 819,61 17 игроков 4 турнира
122. Puyo Puyo Tetris 12 Игроки 9 Турниры
$ 1,667.21 $ 1,667.21 $ 9000 4 Турниры
124. Super Smash Bros. $ 1,547,18 23 Игроки 6 Турниры
125. Вечный истребитель нулевые $ 1,311.60 $ 1,311.60 7 Игроки 2 Турниры
126. Mario Kart 8 Deluxe $ 1,305.00 24 Игроки 2 Турниры
king of Fighters XIV $ 1,270.00 8 Игроки 3 Турниры 3 Турниры
128. Splatoon 2 $ 1,270,00 13 Игроки 1 Турнир
129. Возраст империй Интернет $ 1,246.56 9 Игроки 9 Игроки 3 Турниры
130.
130. Artifact Classic $ 1,229.85 29 Игроки 20 Турниров 20 Турниров
131. 131. Под ночью в рождении EXE: поздно [CL-R] $ 1,108,00 10 игроков 3 турнира
132. Windjammers $ 1 040,00 $ 1 040,00 13 Игроки 3 Турниры
133.
133. Уличный истребитель III: 3-й удар $ 980,00 11 Игроки 2 Турниры
134. Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-stars $ 9000.66 $ 5 игроков 7 турниров
135. Rushdown Revolt $ 850.00 9 Игроки 4 Турниры
136. Звездные войны: Squadrons $ 800.00 4 Игроки 1 Турнир 1 Турнир
137. $ 789.17 17 Игроки 4 Турниры
138. Artifact Loadry $ 774.50 $ 774.50 21 Игроки 8 Турниры
139. 139. Super Smash Bros. Brawl $ 770,00 11 Игроки 3 Турниры
140. Power Rangers: Битва за сетку $ 640.00 8 Игроки 8 Игроки 3 Турниры
141. Super Street Fighter II Turbo $ 590,00 6 Игроки 2 Турниры
142. Бой животных $ 580.68 $ 580.68 7 Игроки 3 Турниры
143. 143. $ 544.60 4 Игроки 2 Турниры
144. NBA 2K21 $ 501.00 $ 501.00 3 Игроки 1 Турнир
145. Slayers для Hire $ 500.00 8 Игроки 1 Турнир
146. Super Smash Bros. Для Wii u $ 490.00 $ 490.00 3 1000000 1 турнир
147. King of Fighters XIII $ 480.00 3 Игроки 1 Турнир
148. Beat Aim $ 430,00 $ 430.00 12 Игроки 6 Турниры
149.
149. Puyo Puyo Champions $ 410.50 5 Игроки 2 Турниры
150. Dead или alive 6 $ 410,00 $ 410.00 6 Игроки 2 Турниры
151. 151. Im — $ 390,00 8 Игроки 3 Турниры
152. King of Бойцы 2002 Неограниченное матч $ 380.00 3 Игроки 1 Турнир 1 Турнир
153. 153. Garou: Марк вольвов $ 325,00 6 Игроки 2 Турниры
154. Sailor Moon S 9000.00 6 Игроки 2 Турниры
155. 155. 9000. $ 305.50 9 Игроки 3 Турниры
156. Planet $ 300.00 3 Игроки 1 Турнир
157.
157. Slap City $ 300.00 3 Игроки 1 Турнир
158. Smash Remix $ 299.06 $ 299.06 4 Игроки 1 Турнир
159. Jojo’s Bizarre Adventure: наследие на будущее $ 284.99 5 Игроки 2 Турниры
160. Duck Game $ 250.00 $ 250.00 3 Игроки 1 Tournament
161. Capcom vs. Snk 2 $ 240.00 3 Игроки 1 Турнир
162. Samurai Shodown V Special $ 230.46 $ 230.46 $ 230.46 5 игроков
163.
16000. $ 225.00 8 Игроки 1 Турнир
164. Kirby Fighters 2 $ 222.86 4 Игроки 4 Игроки 1 Турнир
165. Kill La Убейте игру: если $ 220.00 6 Игроки 2 Турниры
166. Maiden & Spell $200.00 3 Игрока 1 Турнир
167. Наруто: Гекито Ниндзя Тайсен! 4 $ 200.00 $ 1 Tournament
168.
168. 16000. $ 19305 15 Игроки 2 Турниры
169. Cultriis II $ 190,95 3 Игроки 1 Турнир
170. Warparty $ 175.00 $ 175.00 4 Игроки 1 Tournament
171. 171. Def Jam: бой за NY $ 170,00 3 игрока 1 турнир
172. Magical Drop III $ 130,00 $ 130.00 3 Игроки 1 Турнир 1 Турнир
173.
173. Trackmania Turbo $ 112.50 3 Игроки 1 Турнир
174. Pokémon VGC $ 102.00 3 игрока 1 турнир
175.
175.
175. $ 100005 3 Игроки 1 Турнир
176. Schwarzerblitz $ 100.00 3 Игроки 1 Турнир 1 Турнир
177. Twinkle Star Sprites $ 100.00 3 Игроки 1 Турнир
178. Кэтрин $ 75.00 $ 75.00 3 Tournament 1 турнир
179. Digimon Rumble Arena $ 70.00 3 игрока 1 турнир
180.
180. $ 60.00 3 Игроки 1 Турнир 1 Турнир
181. Trackmania Наций навсегда $ 56.30 3 Игроки 1 Турнир
182. Arcana Heart 3: Love Max Six Stars!!!!! $ 50.00 3 Игроки 1 Игроки 1 Турнир
18000. 180005 $ 50.00 3 Игроки 1 Турнир 1 Турнир
184. Killer Instinct (2013) $ 50.00 3 Players 1 Tournament
185. Koihime Enbu $50.00 3 Players 1 Tournament силовой инстинкт: Matrimelee $ 50.00 3 Игроки 3 Tournament
187. Rage $ 50.00 3 Игроки 1 Турнир
188. Shrek SuperSlam $ 50.00 3 Игроки 1 Турнир
189. Speedrunners $ 50.00 3 Игроки 1 Турнир
190. Уминеко: Golden Fantasia $ 50.00 3 Игроки 3 Tournament
191. Панельная атака $ 40.00 3 Игроки 1 Турнир 1 Турнир
192. Ultra Street Fighter IV $ 40.00 $ 40.00 6 Игроки 2 Турниры 2 Турниры
193.
193. Samurai Shodown III $ 30.00 3 Игроки 1 Турнир
194. Akatsuki Blitzkampf $ 20.00 3 Игроки 3 Игроки 1 Турнир
195. Проект плюс $ 20.00 3 Игроки 1 Турнир 1 Турнир
196. Последнее лезвие 2 $ 20.00 3 Игроки 1 Турнир
197. Выключатели Месть $ 16.00 3 Игроки 1 Турнир
198. Аска 120% Превышение лимита BURNING Fest. $ 10.00 3 Игроки 1 Tournament
199.
1999 $ 10.00 3 Игроки 3 Игроки 1 Турнир 200. Mario Tennis Aces $ 10.00 3 Игроки 1 Турнир
201. Marvel vs. Capcom 2 10,00 $ 3 Игроки 1 Турнир 2,004 5 5 5 5 Million Arthur: Arcana Blood $10.00 3 игрока 1 Турнир

Список самых прибыльных видеоигр | Вики по продажам видеоигр

Это список самых кассовых видеоигр всех времен. В список входят игры для всех платформ (включая игровые автоматы, консоли, компьютеры, мобильные устройства и онлайн), которые принесли не менее 1 миллиарда долларов дохода. Этот список включает продажи за монеты, которые не добавляются к общим продажам игры.

Название Валовой доход
(млн долларов США)
(без инфляции)
Выпуск
год
Брутто
на
(год)
Артикул Валовой доход
(млн долларов США)
(с учетом инфляции) [1]
Жанр
Пакман 9745 1980 2012 г. [n 4] 19 239 Лабиринт
Космические захватчики 7751 1978 1990 [n 5] 19 045 Шмуп
Уличный боец ​​II 10 610 1991 2017 [24] 17 040 Боевые действия
Dungeon Fighter Online 15 000 2005 г. 2019 [25] 15 000 Побей их
Арена доблести / Честь королей 13 384 2015 2018 [26] 13 384 МОБА
CrossFire 12 250 2007 г. 2019 [27] 12 250 ММО кадров в секунду
Лига Легенд 10 116 2009 г. 2019 [28] 10 116 МОБА
World of Warcraft 9702 2004 г. 2017 [29] 9702 ММОРПГ
Родословная 6417 1998 г. 2018 [30] 9635 ММОРПГ
Фортнайт 9000 2017 2019 [31] 9000 Королевская битва
PlayerUnknown’s Battlegrounds 8228 2017 2018 [n 6] 8228 Королевская битва
Удар монстра 8106 2013 2018 [35] 8106 Головоломка
Путешествие на Запад 5797 2001 2017 [36] 8012 ММОРПГ
Головоломки и драконы 7000 2012 г. 2018 [35] 7000 Ролевая игра-головоломка
Wii Sports 5194.1 2006 г. 2012 г. [n 7] 6305 Спорт
Донки Конг 4400 1981 2017 [38] 6253 2D-платформер
Братья Супер Марио 2673 1985 2017 [39] 6082 2D-платформер
Grand Theft Auto V 6000 2013 2017 [40] 6000 Приключенческий боевик
Wii Fit 4427 2007 г. 2013 [n 9] 5225 Фитнес
Candy Crush Saga 5062 2012 г. 2017 [43] 5062 Головоломка
Super Mario Bros.3 2385 1988 г. 2017 [39] 4935 2D-платформер
Покемон Го 4700 2016 2019 [n 10] 4793 Дополненная реальность
Судьба/Великий Орден 4402 2015 2018 [n 11] 4545 РПГ
Ежик Соник 2395 1991 2016 [48] 4303 2D-платформер
MapleStory 3151 2003 2017 [49] 4192 ММОРПГ
Столкновение кланов 4067 2012 г. 2017 [n 12] 4067 Стратегия
Мир Супер Марио 2143 1990 2011 г. [39] 4014 2D-платформер
Super Mario Bros.2 1719 1986 2017 [39] 3838 2D-платформер
Покемон Красный/Зеленый/Синий/Желтый 2384 1996 г. 2016 [52] 3720 РПГ
Чемпион мира по футболу 2507 2002 2012 г. [n 14] 3411 Спортивный симулятор
Спортивный курорт Wii 2841.3 2009 г. 2013 [n 16] 3241 Спорт
Марио Карт Wii 2833 2008 г. 2013 [n 18] 3232 Гонки на картинге
Мисс Пакман 1200 1981 1987 [64] 2948 Лабиринт
Покемон Золото/Серебро/Кристалл 1990 1999 г. 2011 г. [52] 2923 РПГ
Боец Виртуа 1680 1993 1996 г. [64] 2846 Боевые действия
Wii Play 2216 2006 г. 2012 г. [n 19] 2690 Вечеринка
Супер Марио 64 1660 1996 г. 2001 [39] 2590 3D-платформер
Обгон 1104 1986 1993 [64] 2465 Аркадные гонки
Новый Super Mario Bros.Wii 2185 2009 г. 2013 [39] 2492 2D-платформер
Охота на уток 1048 1984 1995 г. [n 20] 2469 Стрелок из легкого пистолета
Астероиды 800 1979 1982 [№ 21] 2376 Шмуп
Покемон Рубин/Сапфир/Изумруд 1646 2002 2014 [52] 2240 РПГ
Битва Рояль 2178 2016 2018 [№ 22] 2178 Стратегия
Новый Super Mario Bros. 1785 2006 г. 2013 [39] 2167 2D-платформер
Виртуа Файтер 2 1200 1994 г. 2001 [64] 1981 Боевые действия
Последняя фантазия XIV 1714 2002 2017 [69] 1918 ММОРПГ
Call of Duty: Black Ops
(вкл.пакеты карт)
1769,75 2010 2011 г. [№ 23] 1925 кадров в секунду
Виртуа Файтер 3 1200 1996 г. 2001 [64] 1872 Боевые действия
Сборник Final Fantasy VII 1206.13 1997 г. 2017 [69] 1839 РПГ
Final Fantasy XI Онлайн 1293.3 2002 2017 [69] 1760 ММОРПГ
Final Fantasy X и X-2 1258,4 2001 2017 [69] 1739 РПГ
Call of Duty: Black Ops
(кроме пакетов карт)
1499,75 2010 2011 г. [№ 23] 1632 кадров в секунду
Майнкрафт 1593 2011 г. 2017 [№ 24] 1593 Песочница
Поул-позиция (брутто в США) 579.6 1982 1984 [64] 1470 Гонки
Защитник 1000 1980 2002 [64] 1469 Шмуп
НБА Джем 1000 1993 2010 [64] 1421 Спорт
TERA Онлайн 1290 2011 г. 2015 [73] 1403 MMO ролевая игра
Покемон Бриллиант/Жемчуг/Платина 1150 2006 г. 2014 [52] 1396 РПГ
Final Fantasy VII 903.13 1997 г. 2017 [69] 1377 РПГ
Тетрис 699,65 1989 г. 2009 г. [75] 1311 Головоломка
Покемон Солнце и Луна 1247 2016 2018 [52] 1272 РПГ
Dragon Quest I и II 507 1986 2014 [76] 1132 РПГ
Поиски дракона V 646.04 1992 г. 2015 [76] 1127 РПГ
Война призывателей 1000 2013 2017 [77] 1051 Стратегия
Покемон X и Y 953 2013 2016 [52] 1001 РПГ
Служебный долг: Вторая мировая война 1000 2017 2017 [78] 1000 кадров в секунду
Call of Duty: Black Ops 4 1000 2018 2018 [79] 1000 кадров в секунду
Red Dead Redemption 2 1000 2018 2018 [80] 1000 Приключенческий боевик

См. также

Примечания

  1. Pac-Man доход от игровых автоматов:
    • Продажа шкафов: $1.14 миллиардов к 1982 году
      • Продажи шкафов на 1 миллиард долларов к 1981 году.
      • 350 000 шкафов, проданных по 2800 долларов каждый к 1981 году.
      • Доходы от монет: 8,2 миллиарда долларов.
    • ↑ 7.7 миллионов картриджей [12] продано по 29,76 долларов каждый.
    • Pac-Man , розничная продажа:
    • Pac-Man общий доход:
      • Аркады: 9,34 миллиарда долларов к 1982 году [n 1]
      • Консоль: 319,2 миллиона долларов по состоянию на 1982 год [n 3]
      • Мобильный: 84 миллиона долларов по состоянию на 2012 г. [16]
      • ПК: 2 миллиона долларов по состоянию на 1987 год [17]
    • Space Invaders расчетный доход:
      • Аркада — 7 долларов.5 миллиардов (по состоянию на 1982 г.)
        • Продажи шкафов: 3,1 миллиарда долларов (750 000 шкафов к 1979 г. [18] )
          • Япония: 2,4 миллиарда долларов (400 000 шкафов к 1979 г. [18] )
            • 1978: 600 миллионов долларов прибыли Taito от 100 000 продаж шкафов в Японии в 1978 году.
          • За границей: $700 млн+
            • К 1979 году за пределами Японии было продано 350 000 шкафов. [18] Цены в США варьировались от 2000 до 3000 долларов за шкаф. [20]
        • Доход от продажи монет: более 4,4 миллиарда долларов (по состоянию на 1982 год).
          • Япония: не менее 2,4 миллиарда долларов по состоянию на 1979 год (если 400 000 автоматов стоят около 2,4 миллиарда долларов, прибыль от выпадения монет должна быть выше, чтобы приносить прибыль операторам игровых автоматов).
          • Соединенные Штаты: 2 миллиарда долларов от 60 000 шкафов (по состоянию на 1982 г.) [21]
      • системы Atari — 151 миллион долларов в США (по состоянию на 1990 г.)
        • Atari 2600 — 150 595 407 долларов (1980–1990)
          • 1980-1983 гг. – 150 миллионов долларов [22]
          • 1986-1990 гг. – 595 407 долл. США [23]
        • Atari 5200 — 208 780 долларов (1986–1989) [23]
        • Atari XE (компьютер) — 1612 долларов (1986–1990) [23]
    • PlayerUnknown’s Battlegrounds ( PUBG )
      • PlayerUnknown’s Battlegrounds (ПК)
        • 2017 г. — 900 млн долл. США [32]
        • 2018 — 1 доллар.128 миллиардов [33]
      • PUBG Mobile — 6,2 миллиарда долларов [34]
    • Доход Wii Sports : 81,99 млн единиц [37] по 4800 йен (63,35 долл. США) каждая = 5,1941 млрд долл. США
    • Wii Fit (исходная версия) доход от продаж:
      • Цены:
      • с декабря 2007 г. по март 2010 г.: 22,61 млн единиц = 2813 млн долларов.
        • Япония: 5,36 млн единиц по 116 долл. США каждая = 622 млн долл. США
        • За границей: 17.25 миллионов единиц по 127 долларов США (средняя цена в ЕС/Великобритании/США) каждая = 2191 миллион долларов
      • С апреля 2010 г. по март 2012 г.: 60 000 (22,67–22,61 млн) единиц по цене 124 доллара США (средняя цена в ЕС/Японии/Великобритании/США) каждая = 7,44 миллиона долларов
    • Wii Fit (оригинальная версия и Plus ) доход от продаж:
    • Покемон Го :
      • 2016-2017 — 2 миллиарда долларов [44]
      • 2018 г. — 1,3 млрд долл. США [45]
        • 2019 г. — 1 долл. США.4 миллиарда [46]
    • Fate/Grand Order
      • До 2017 г. — 2 миллиарда долларов [47]
      • 2018 – 1 202 млн долларов 93 875
      • 2019 – 1,2 миллиарда долларов [46]
    • Битва кланов :
      • До 2017 г. — [50]
      • 2018 – 567 млн ​​долларов [51]
    • Чемпион мира по футболу среди клубов: межконтинентальные клубы
      • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 г.: 4 йены.2 миллиарда [55]
      • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 г.: 3,8 миллиарда иен [56]
      • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2012 г.: 3,6 миллиарда йен [57] (дополнительно 6,8 миллиарда йен)
      • Финансовый год, закончившийся в марте 2013 года: 1,7 миллиарда йен [2] [58] [59]
      • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2013 г.: 3,2 миллиарда иен
      • Апрель-декабрь 2013 г.: 2,1 млрд йен
      • Конвертация валюты: [3] 224 миллиона долларов
        • 4,2 миллиарда йен = 55 долларов.4312 миллионов
        • 3,8 миллиарда йен = 50,2 миллиона долларов
        • 3,6 миллиарда йен = 48 миллионов долларов
        • 3,2 миллиарда йен = 42,2333 миллиона долларов
        • 2,1 миллиарда йен = 28 миллионов долларов
    • Чемпион мира по футболу доход:
      • Доходы от карт до января 2009 г. — 1,901 млрд долларов США.
        • По состоянию на январь 2009 года продано 480 миллионов игровых карточек стоимостью около 300 йен каждая. [53] [54] Таким образом, общий доход от карт достигает 144 миллиардов йен, что эквивалентно [http://www.x-rates.com/historical/?from = JPY&amount=144000&date=2011-10-30 1,901 миллиарда долларов].
      • Выручка от продаж с апреля 2005 г. по декабрь 2009 г. – 307,4 млн долларов США.
        • Клубный чемпион мира по футболу: европейские клубы 2004–2005 по 90 000 фунтов стерлингов (189 000 долларов США) [4] каждый — 149,4 миллиона долларов США
          • 514 единиц с апреля 2005 г. по март 2006 г.: 97,2 млн долларов
          • 276 единиц в период с апреля по сентябрь 2006 г.: 52,2 млн долларов США
        • Чемпион мира по футболу среди клубов: межконтинентальные клубы 2006-2007 — 831 единица с июня 2008 г. по март 2009 г. по цене 90 000 фунтов стерлингов (189 000 долларов США) [5] каждая = 158 миллионов долларов США
      • Чемпион мира по футболу среди клубов: межконтинентальные клубы выручка с апреля 2009 г. по декабрь 2013 г. – 224 млн долл. США [n 13]
    • 15.0 15,1 Wii Sports Resort доход от продаж: 30,14 млн [60] единиц = 2683,3 млн долларов
      • Япония: 1,41 миллиона единиц по 5300 иен [61] (69 долларов США) каждая = 97,3 миллиона долларов
      • За рубежом: 28,73 млн единиц по 90 долларов США (средняя цена) каждая = 2586 миллионов долларов США.
    • Wii Sports Resort общий доход:
      • Предварительный пакет — 30,14 млн единиц = 2683,3 млн долларов [n 15]
      • Пост-пакет — 1.75 миллионов единиц (31,89 миллиона [37] — 30,14 миллиона) по цене 90 долларов (средняя цена) [n 15] каждая = 158 миллионов долларов
    • 17.0 17.1 Марио Карт Wii :
      • Цены:
      • Продажи: 28,23 миллиона [62] единиц = 2270,32 миллиона долларов
        • Япония: 3,32 миллиона единиц по 76 долларов каждая = 252,32 миллиона долларов.
          • С апреля 2008 г. по март 2009 г.: 2,3 миллиона единиц = 150 миллионов долларов США
          • С апреля 2009 г. по март 2010 г.: 430 000 единиц = 28 миллионов долларов США
          • С апреля 2010 г. по март 2011 г.: 530 000 единиц [63] = 34 доллара США.5 миллионов
          • Апрель-июнь 2011 г.: 60 000 единиц [63] = 4 млн долл. США
        • За рубежом: 24,91 млн единиц по цене 81 долл. США (средняя цена в Австралии/Великобритании/США) каждая = 2018 млн долл. США
    • Mario Kart Wii (включая комплектные копии) выручка:
      • Предварительный пакет (до июня 2011 г.) — 28,23 млн единиц = 2270,32 млн долл. США [n 17]
      • Post-bundle (после июня 2011 г.) — 7,03 миллиона единиц по 80 долларов США (средняя цена) [n 17] каждая = 562 доллара США.4 миллиона
    • Доход от продаж Wii Play :
      • Цены:
      • с декабря 2006 г. по март 2010 г.: 27,38 млн единиц = 2166,44 млн долларов США.
        • Япония: 2,88 миллиона единиц по 63 доллара США каждая = 181,44 миллиона долларов США.
        • За рубежом: 24,5 миллиона единиц по цене 81 доллар США (средняя цена в Австралии/Великобритании/США) каждая = 1985 миллионов долларов США
      • С апреля 2010 г. по март 2012 г.: 640 000 (28,02 млн [60] — 27,38 млн) единиц по 77 долларов США (средняя цена в Австралии/Японии/Великобритании/США) каждая = 49 долларов США.3 миллиона
    • ↑ 28,31 млн [65] at = pc&a=page_h_title&title_id=20004 ¥4500] ([http://fxtop.com/en/historical-exchange-rates.php?A=4500&C1=JPY&C2=USD&DD1=01&MM1=01&YYYY1 =1988&B=1&P=&I=1&DD2=31&MM2=12&YYYY2=1988&btnOK=Go%21 $37) каждый
    • [66] [67]
    • Clash Royale :
      • До 2017 г. — 1,278 млрд долларов [68]
      • 2018 — 900 млрд долларов [45]
    • 23.0 23.1 Call of Duty: Black Ops общий доход:
      • 25 миллионов копий по состоянию на август 2011 г. [7] [8] по 59,99 долл. США [9] каждая: 1379,77 млрд долл. США
      • Пакеты карт: 270 миллионов долларов [70]
    • Доход от продаж Minecraft : 122 миллиона единиц
      • ПК: 26 млн единиц по цене 26,95 долл. США = 700,7 млн ​​долл. США
      • Консоли: 17 млн ​​единиц [71] по цене 19,99 долл. США [72] = 339,8 млн долл. США
      • Мобильные и другие устройства: 79 миллионов единиц по 6 долларов США.99 = 552,2 доллара

Ссылки

  1. ↑ Калькулятор инфляции ИПЦ. Бюро трудовой статистики. Проверено 22 февраля 2012 г.
  2. ↑ Марлен Тарг Брилл (2009). Америка 1980-х . Книги двадцать первого века. п. 120. ISBN 0-8225-7602-3. http://books.google.co.uk/books?id=NjmhJKkoKW0C&pg=PT120. Проверено 1 мая 2011 г.
  3. 3.0 3.1 http://people.rit.edu/cnd6606/309/Portfolio1/MySite/historyPage.html
  4. ↑ http://новости.google.com/newspapers?id=goBQAAAAIBAJ&sjid=TxIEAAAAIBAJ&pg=7084,26
  5. ↑ Као, Джон Дж. (1989). Предпринимательство, творчество и организация: текст, кейсы и литература . Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Прентис Холл. п. 45. ISBN 0-13-283011-6. http://books.google.co.uk/books?id=P-MJAQAAMAAJ. Проверено 12 февраля 2012 года . «По оценкам, к 1982 году в около 400 000 автоматов Pac Man по всему миру было вставлено 7 миллиардов монет, что равно одной игре Pac Man для каждого человека на земле.Внутренние доходы США от игр и лицензирования изображения Pac Man для футболок, поп-песен, корзин для бумаг и т. д. превысили 1 миллиард долларов».
  6. ↑ Клайн, Стивен; Ник Дайер-Уитфорд, Грейг де Пейтер (2003). Цифровая игра: взаимодействие технологий, культуры и маркетинга (переиздание). Монреаль, Квебек: Издательство Университета Макгилла-Куина. п. 96. ISBN 0-7735-2591-2. http://books.google.co.uk/books?id=gw5V10iLEsUC&pg=PA96. Проверено 25 февраля 2012 года. «Только в 1980 году игра принесла миллиард долларов».
  7. ↑ http://www.nytimes.com/1982/07/04/movies/special-effects-are-revolutionizing-film.html?pagewanted=all
  8. ↑ Не менее 800 миллионов четвертаков (200 миллионов долларов) в США в 1981 году:
  9. Легендарный потерянный читатель в ванной дяди Джона . Портативный пресс. Сентябрь 1999. с. 373. ISBN 978-1-879682-74-0. https://books.google.com/books?id=OdxLduEdxmcC. «Только в 1982 году американцы вложили в рот Pac-Man 6 миллиардов долларов четвертаками — больше, чем они потратили в казино Лас-Вегаса и в кинотеатрах вместе взятых.»
  10. Легендарный потерянный читатель в ванной дяди Джона . Саймон и Шустер. ноябрь 2012. с. 348. ISBN 978-1-60710-670-8. https://books.google.com/books?id=QClZDwAAQBAJ&pg=PT348. «Только в 1982 году американцы вложили в рот Pac-Man 6 миллиардов долларов четвертаками — больше, чем они потратили в казино Лас-Вегаса и в кинотеатрах вместе взятых».
  11. ↑ Стерн, Джейн; Стерн, Майкл (1992). Энциклопедия поп-культуры Джейн и Майкла Стерн: Путеводитель от А до Я о том, кто есть кто и что есть что, от аэробики и жевательной резинки до Долины кукол и Moon Unit Zappa .Харпер многолетник. п. 373. ISBN 978-0-06-055343-2. https://books.google.com/books?id=7AAi0VbjGU8C. «Я думаю, что у нас есть Микки Маус 1980-х годов», — сказал один из руководителей Pac-Man, когда было отмечено, что американцы тратят около 6 миллиардов долларов в год на игру и ее побочные продукты.
  12. ↑ Голдберг, Марти; Вендель, Курт (25 ноября 2012 г.). Atari Inc.: Бизнес — это развлечение . Кармель, Нью-Йорк: Syzygy Press. п. 582. ISBN 978-0-9855974-0-5. https://books.google.co.uk/books?id=3FwGMtRafrAC&pg=PA582&lpg=PA582#v=onepage&q&f=false.
  13. ↑ «ЧТО ПОШЛО НЕ ТАК В ATARI». Бостон Глоуб . 8 февраля 1983 г. http://pqasb.pqarchiver.com/boston/access/663605541.html?FMT=ABS. «С точки зрения игры, хотя может и не быть другого картриджа, столь же успешного, как Pac-Man — прибыльный 200-миллионный доход, который, по словам Тейзера, «никогда больше не повторится»‎»
  14. ↑ «Мини-аркады Coleco становятся золотыми». Arcade Express 1 (1): 4. 15 августа 1982 г. http://www.digitpress.com/library/newsletters/arcadeexpress/arcade_express_v1n1.пдф. Проверено 3 февраля 2012 г.
  15. ↑ «Мини-аркады Go Gold» . Electronic Games 1 (9): 13 ноября 1982 г. Проверено 5 февраля 2012 г.
  16. Pac-Man мобильные, доходы от платных загрузок:
  17. ↑ Более 100 000 копий по 9,95 фунтов стерлингов (19 долларов США) каждая.
  18. 18.0 18.1 18.2 «После Понг ». ACE (6 (март 1988 г.)): 29-32 (29). 4 февраля 1988 г. https://archive.org/details/ACE_Issue_06_1988-03_Future_Publishing_GB/page/n28/mode/1up.
  19. ↑ «Могут ли астероиды победить космических захватчиков?». Electronic Games 1 (1): 30–33 [31]. Зима 1981 года. http://www.digitpress.com/library/magazines/electronic_games/electronic_games_winter81.pdf. Проверено 1 февраля 2012 г.
  20. ↑ «Видео-аркады соперничают с бродвейским театром и девичьими шоу в Нью-Йорке», InfoWorld 4 (14): с.15, 12 апреля 1982 г., ISSN 0199-6649, https://books.google.com/books?id=YjAEAAAAMBAJ&pg=PA15, получено 1 мая 2011 г.
  21. ↑ https://ia801802.us.archive.org/17/items/the_spectrum_show/TheSpectrumShow000.pdf#page=5
  22. ↑ Гленн Адилман, Видеоигры: знание счета, Creative Computing , декабрь 1983 г.
  23. 23,0 23,1 23,2 http://www.atarimuseum.com/whatsnew/2009-MAY-28.html
  24. ↑ Уличный боец
  25. ↑ http://pdf.irpocket.com/C3659/yCGV/B6S9/ynEy.pdf
  26. ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_highest-grossing_mobile_games#cite_note-8
  27. Доходы от CrossFire :
  28. Лига Легенд :
  29. Доходы World of Warcraft :
  30. Доходы Lineage :
  31. ↑ https://www.ign.com/articles/fortnite-made-9-billion-in-two-years-while-epic-games-store-has-yet-to-turn-a-profit
  32. ↑ https://www.gamespot.com/articles/pubg-passes-3-million-concurrent-users-on-pc/1100-6455835/
  33. ↑ Список самых продаваемых видеоигр 2018 года
  34. ↑ https://www.pocketgamer.biz/feature/77017/top-10-highest-grossing-mobile-games-of-all-time/
  35. 35,0 35,1 https://sensortower.com/blog/monster-strike-revenue
  36. Путешествие на запад выручка
    • Westward Journey Online II (запущен в 2002 г.) с 2002 по 2003 г.: 37 миллионов долларов.
    • Путешествие на Запад Online II и Fantasy Путешествие на Запад (запущен в 2004 г.) с 2004 по 2008 г.: 1 доллар.3 миллиарда
    • Фантастическое путешествие на запад с 2009 по 2011 год: $1,5 млрд+
      • 400 миллионов долларов в 2009 году [41]
      • $400 млн+ в 2010 году [42]
      • $400 млн+ в 2011 году [43]
    • 400 миллионов долларов+ в 2012 году [44] [45]
    • 2015: 451 млн долларов
    • 2016: 380 миллионов долларов (95 миллионов долларов в квартал)
    • 2017: 1,5 миллиарда долларов
    • Июнь-октябрь 2018 г.: 229 млн долл. США
  37. 37,0 37.1 Самые продаваемые программные продукты Nintendo: Wii. Нинтендо (31 марта 2014 г.). Проверено 31 мая 2014 г.
  38. ↑ Донки Конг
  39. 39,0 39,1 39,2 39,3 39,4 39,5 39,6 9246 Марио
  40. ↑ https://www.telegraph.co.uk/gaming/news/grand-theft-auto-v-has-made-money-film-history/
  41. 41,0 41,1 Wii Fit по цене 70 фунтов стерлингов
  42. Доход от продаж Wii Fit Plus : 20.86 миллионов единиц = 1606,41 миллиона долларов.
    • Япония: 2,53 миллиона единиц по 5900 иен (2000 и 9800 иен) (77 долларов США) каждая = 195 миллионов долларов США
    • За рубежом: 18,33 млн единиц по 77 долларов США (средняя цена) каждая = 1411,41 млн долларов США.
  43. Candy Crush Saga :
  44. ↑ https://www.bloomberg.com/news/articles/2017-09-05/pokemon-s-ceo-hints-at-big-plans-for-games-on-smartphone-switch
  45. 45,0 45,1 https://www.superdataresearch.com/рыночные данные/краткий обзор рынка за год/
  46. 46,0 46,1 https://www.superdataresearch.com/2019-year-in-review/
  47. ↑ https://www.pocketgamer.biz/asia/news/68582/fategrand-order-rakes-in-over-2bn-in-revenue-worldwide/
  48. ↑ Соник, Вики по продажам видеоигр
  49. ↑ https://www.zdnet.com/pictures/25-wildly-popular-android-games-raking-in-the-most-cash-from-in-app-purchases/26/
  50. ↑ https://sensortower.ком/блог/суперселл-доход-2018
  51. Покемон
  52. ↑ AOU 2009 — Sega World Club Champion Football Intercontinental Clubs 2007-2008. AOU Amusement Expo 2009 . DigInfo TV (2 марта 2009 г.). Проверено 18 мая 2012 г.
  53. ↑ Спортивные игры в Японии: Клубный чемпион мира по футболу. GameSpot (22 сентября 2009 г.). Проверено 18 мая 2012 г.
  54. ↑ Приложение к консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2010 г. Sega Sammy Holdings (14 мая 2010 г.). Проверено 13 апреля 2012 г.
  55. ↑ Приложение к консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2011 г. Sega Sammy Holdings (13 мая 2011 г.). Проверено 13 апреля 2012 г.
  56. ↑ Приложение к консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2012 г. Sega Sammy Holdings (11 мая 2012 г.). Проверено 17 мая 2012 г.
  57. ↑ Финансовый год, заканчивающийся в марте 2013 г.: Презентация результатов за 1 квартал (завершился в июне 2012 г.).Sega Sammy Holdings (1 августа 2012 г.). Проверено 2 сентября 2012 г.
  58. ↑ Приложение к консолидированной финансовой отчетности: 9 месяцев, закончившихся 31 декабря 2011 г. Sega Sammy Holdings (3 февраля 2012 г.). Проверено 13 апреля 2012 г.
  59. 60,0 60,1 Дополнительная информация: Краткий обзор финансовых результатов за финансовый год, закончившийся 31 марта 2012 г. (PDF). Нинтендо (27 апреля 2012 г.). Проверено 20 июля 2012 г.
  60. ↑ Средняя цена от 4800 до 5800 иен.
  61. ↑ Дополнительная информация о выпуске доходов 7.Нинтендо (29 июля 2011 г.). Проверено 29 июля 2011 г.
  62. 63,0 63,1 https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2011/110426e.pdf
  63. 64.0 641 64.2465 64.2 64.3 64.4465 644 64.5465 64.59965 64.6 64.7 64.7 Arcade Gaming, Video Game Sales Wiki
  64. ↑ Уэлч, Хануман (23 апреля 2013 г.). 1984: Утиная охота — самая продаваемая видеоигра каждого года с 1977 года. Комплекс . Медиапартнеры Verizon Hearst.Проверено 26 апреля 2017 г.
  65. ↑ Готтшалк, С. (1995). «Видеология: видеоигры как постмодернистские сайты / достопримечательности идеологического воспроизводства». Символическое взаимодействие 18 (1). http://cdclv.unlv.edu/archives/interactionism/gottschalk/video.html. Проверено 26 февраля 2012 г.
  66. ↑ «Форбс, том 127». Forbes : 102. 1981. http://books.google.co.uk/books?id=6y68AAAAIAAJ. Проверено 25 февраля 2012 года . «При цене 2000 долларов за единицу Atari заработала около 140 миллионов долларов только на этой игре.»
  67. ↑ https://www.zdnet.com/pictures/25-wildly-popular-android-games-raking-in-the-most-cash-from-in-app-purchases/24/
  68. 69.0 69.1 69.2 69.3 69.4 Final Fantasy
  69. Call of Duty: Black Ops , доходы
    • Продажи игр: 1 миллиард долларов в 2010 году [52]
    • Пакеты карт: 270 миллионов долларов по состоянию на сентябрь 2011 г. [53]
  70. ↑ «Создано на века: модель Minecraft». Независимый .10 октября 2014 г. http://www.independent.co.uk/news/business/analysis-and-features/built-to-last-the-minecraft-model-9788669.html. Проверено 13 ноября 2014 г.
  71. ↑ Xbox 360 и PS3
  72. TERA доходы:
    • 2011: 175,334 миллиона долларов
      • Январь-февраль 2011 г.: 89,334 млн долларов [54][55]
      • Март-декабрь 2011 года: 86 миллионов долларов [56] [57]
    • Февраль-декабрь 2012 года: 403,2 миллиона долларов.
      • Февраль-апрель 2012 г.: 240 млн долларов [58]
      • Май 2012 г.: 717 458 подписок по цене 78 долларов США.33 в среднем каждый = 56,2 миллиона долларов
      • Июнь-декабрь 2012 года: 107 миллионов долларов.
        • 900 000 подписок (1,4 млн — 500 000)
        • Розничная выручка: 182 542 дополнительных продажи по 63,33 доллара в среднем каждая = 12 миллионов долларов
        • Доход от подписки: 900 000 подписок по 15 долларов каждая в течение семи месяцев = 95 миллионов долларов
    • 2013: 236 миллионов долларов
      • Январь-июль 2013 г.: 143,1 млн долларов США.
        • Январь 2013 г.: 900 000 подписок по 15 долл. США каждая = 14 млн долл. США
        • TERA Rising (Северная Америка и Европа) в период с февраля по июль 2013 г.: 129 долларов США.1 миллион
          • США: 86,04 миллиона долларов
            • Доход Freemium: 12 миллионов долларов в месяц в течение шести месяцев = 72 миллиона долларов
            • подписки Elite: 156 000 подписок по 14,99 долл. США каждая на шесть месяцев = 14,04 млн долл. США
          • Европа: половина дохода США = 43,02 миллиона долларов
    • 2014 год: 236 миллионов долларов
    • 2015: 239 млн долларов (19,9 млн долларов в месяц)
  73. ↑ Компьютерной игре Tetris исполнилось 25 лет.Daily Telegraph (6 июня 2009 г.). Проверено 23 августа 2012 г.
  74. Выручка от продаж Tetris (Game Boy): 35 миллионов картриджей (включая комплекты) [74] по 19,99 долларов каждый = 699,65 миллионов долларов
  75. 76.0 76.1 Dragon Quest, Вики по продажам видеоигр
  76. ↑ http://www.pocketgamer.biz/asia/news/66387/summoners-war-1-billion-lifetime-revenues/
  77. ↑ https://www.gamespot.com/articles/call-of-duty-ww-2-passes-1-billion-in-worldwide-sa/1100-6455775/
  78. ↑ https://www.foxsportsasia.com/esports/callofduty/982991/call-of-duty-black-ops-4-делает-более-1-миллиарда-за-менее-месяца, чтобы стать-самой продаваемой-игрой-из- 2018/
  79. ↑ https://news.yahoo.com/red-dead-redemption-2-now-1033.html

Доходы от игр Tencent выросли до 27 миллиардов долларов в 2021 году

Поделиться этой статьей

Кратко:

  • Международные игры демонстрируют наибольший рост, но отечественные игры по-прежнему лидируют по цене 20 долларов.2 миллиарда в 2021 году
  • Время, которое молодые люди проводят за играми, сократилось на 88% по сравнению с прошлым годом из-за ограничений правительства Китая и связанных с ними мер Tencent

Китайская мегакорпорация Tencent опубликовала финансовые результаты за весь год доходы от игрового бизнеса выросли до 174,3 млрд юаней (27 млрд долларов).

На долю отечественных игр пришлось 23% этой суммы в размере 128,8 млрд юаней (20,2 млрд долларов США), что свидетельствует о годовом росте на 6%.

Несмотря на то, что на него приходилось всего 8% от общего дохода от игр, международные игры продемонстрировали самый сильный рост: на 31% в годовом исчислении до 45 юаней.5 миллиардов (7,1 миллиарда долларов).

В совокупности на видеоигры приходится 31% общей выручки всех подразделений Tencent в прошлом году, которая составила 560,1 млрд юаней (87,9 млрд долларов), что на 16% больше, чем в прошлом году.

Операционная прибыль составила 159,5 млрд юаней (25 млрд долларов США, рост на 7%), в то время как прибыль за весь год осталась неизменной на уровне 127,9 млрд юаней (20,1 млрд долларов США, рост на 1%).

Tencent назвала флагманскую игру Honor of Kings особенно сильным источником дохода, а также новые запуски League of Legends: Wild Rift и Fight of the Golden Spatula.Это частично компенсирует снижение доходов, наблюдаемое у Moonlight Blade Mobile и Peacekeeper Elite, перепрофилированного PUBG Mobile, посвященного китайской армии.

Компания также рассказала о влиянии различных мер, которые она предприняла для сокращения времени, которое молодые люди проводят за играми, в немалой степени благодаря новым постановлениям правительства, принятым в прошлом году.

Общее время игры для несовершеннолетних сократилось на 88% по сравнению с прошлым годом, то есть на молодых людей приходилось 0,9% общего времени, проведенного за домашними играми Tencent.

Общая валовая выручка от несовершеннолетних снизилась на 73% по сравнению с прошлым годом, что составляет 1,5% всей валовой выручки от домашних игр.

В другом месте Tencent заявила, что разработала и/или управляла пятью из десяти самых популярных мобильных игр в мире в прошлом году, и выделила основанный на League of Legends мультсериал Netflix под названием Arcane как еще один ключевой успех своего игрового бизнеса. В настоящее время компания занимается разработкой новых игр, мультсериалов и фильмов на основе Honor of Kings.

Еще одним ярким событием стал Pokemon Unite, который к декабрю 2021 года загрузили более 50 миллионов раз.

Tencent также сообщила о своих результатах за три месяца, закончившихся 31 декабря 2021 года, четвертый и последний квартал финансового года.

Общая выручка выросла на 8% в годовом исчислении до 144,2 млрд юаней (22,6 млрд долларов), при этом Reuters сообщает, что это самый медленный квартальный рост с тех пор, как компания стала публичной в 2004 году.

Это частично связано со снижением операционной прибыли — — на 13% до 33,2 млрд юаней (5,2 млрд долларов), а квартальная прибыль — на 25% до 25,8 млрд юаней (4 млрд долларов).

Доходы от домашних игр за квартал остались относительно неизменными и составили 29,6 млрд юаней (4,6 млрд долларов США, рост на 1% в годовом исчислении).

Между тем, доходы от международных игр выросли на 34% до 13,2 млрд юаней (2,1 млрд долларов). Частично это было связано с запуском нового контента для Valorant и Clash Royale.

«2021 год был сложным годом, когда мы приняли изменения и внедрили определенные меры, которые укрепили долгосрочную устойчивость компании, но замедлили рост нашей выручки», — сказал председатель и главный исполнительный директор Ма Хуатенг.

«Несмотря на финансовые затруднения, мы продолжали добиваться стратегического прогресса, включая широкое внедрение нашего корпоративного программного обеспечения и инструментов для повышения производительности, увеличение создания и потребления контента в наших учетных записях для видео, а также расширение нашего международного игрового бизнеса».

Tencent владеет несколькими крупными игровыми компаниями по всему миру, включая Riot Games, Sumo Group, Turtle Rock Studios, Sharkmob, Funcom, Wake Up Interactive и Leyou (которая, в свою очередь, владеет Athlon Games, Digital Extremes и Splash Damage).

Ему также принадлежат доли в Activision Blizzard, Ubisoft, Supercell, Roblox, Epic Games, Netmarble, Paradox Interactive, Remedy Entertainment, Dontnod Entertainment, Bloober Team и Playtonic Games.

Совсем недавно он стал мажоритарным инвестором Tequila Works, разработчика Rime, приобрел миноритарные доли в Riffraff Games (ранее Studio MayDay) и Offworld Industries, а также приобрел 1C Entertainment и студию Inflexion компании Improbable.

В конце прошлого года был запущен новый издательский лейбл Level Infinite.

Инвесторы | Ubisoft

СОБРАНИЯ АКЦИОНЕРОВ

Все акционеры имеют право присутствовать на собраниях акционеров, независимо от количества принадлежащих им акций. Акционеры могут выражать свое мнение как посредством вопросов к топ-менеджерам компании, так и посредством голосования по представленным решениям. Путем голосования акционеры участвуют в принятии важных решений Ubisoft Entertainment.

Обычные собрания По закону компании обязаны проводить ежегодное очередное собрание акционеров в течение шести месяцев после закрытия финансового года, в частности, для утверждения годовой отчетности, принятия решения об их распределении и назначении дивидендов.Кроме того, он назначает или обновляет членов Совета директоров и независимых аудиторов. Наконец, обычное собрание имеет право предоставлять или отказывать в полномочиях на проведение всех крупных операций, касающихся обычного управления компанией.

Внеочередные собрания Они могут быть вызваны в любое время с целью принятия решения об изменении устава или о сделке, влияющей на капитал компании (увеличение, уменьшение, слияние и т. д.).

Объединенные собрания Они сочетают в себе оба типа собрания (обычное и внеочередное) по одному случаю и с одним уведомлением о посещении.

ПОЛУЧЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ О СОБРАНИЯХ АКЦИОНЕРОВ officiel.gouv.fr/) следующим образом:

  • не менее чем за 35 дней до запланированной даты путем предварительного уведомления о собрании. Данное сообщение содержит повестку дня собрания и проекты решений для утверждения акционерами с учетом того, что на данном этапе повестка дня и проекты решений не обязательно считаются окончательными.

  • 15 дней по крайней мере до запланированной даты проведения Собрания посредством уведомления о проведении Собрания. В нем указываются дата, время и место проведения собрания, а также условия участия и повестка дня. Такой документ автоматически рассылается всем зарегистрированным акционерам вместе со всеми нормативными документами.

Вы также найдете дату, время и место проведения встреч на веб-сайте Ubisoft.

УСЛОВИЯ УЧАСТИЯ В СОБРАНИИ АКЦИОНЕРОВ

Для того, чтобы участвовать в собрании, быть представленным на собрании или голосовать заочно, акции должны быть зарегистрированы до 00:00.м. Парижское время третьего рабочего дня, предшествующего собранию:

  • для именных акций : на счетах именных акций, которые ведутся для компании ее агентом,
  • для акций на предъявителя : на счетах акций на предъявителя, которые ведет уполномоченный финансовый посредник. Регистрация или регистрация акций затем подтверждается сертификатом владения акциями, выданным финансовым посредником.

СРЕДСТВА ДЛЯ УЧАСТИЯ В СОБРАНИИ

Акционеры , желающие присутствовать на собрании лично, должны запросить допуск следующим образом:

Зарегистрированные акционеры непосредственно получают уведомление о созыве от Ubisoft форма пропуска на собрание (включается в форму заочного голосования или голосования по доверенности).Они заполняют и подписывают форму запроса, прежде чем отправить ее в Ubisoft Entertainment SA, которая регистрирует их в листе посещаемости и отправляет им пропуск. Акционеры на предъявителя просят уполномоченного финансового посредника, управляющего их акциями, предоставить Ubisoft Entertainment S.A. свидетельство о владении акциями, отражающее регистрацию их акций; на основании которого Ubisoft Entertainment SA по запросу выдаст пропуск. Ubisoft Entertainment SA регистрирует акционеров в листе присутствия и высылает им пропуск.

Если вы не можете лично присутствовать на собрании акционеров , вы можете проголосовать одним из 3-х способов, указанных в уведомлении о собрании:

— заочно — предоставив свою доверенность Председателю — предоставив вам доверенность на вашего супруга или другого акционера

Что бы вы ни решили сделать и в какой форме вы владеете своими акциями (именными или на предъявителя), вы должны поставить дату и подписать заполненную форму и отправить ее Ubisoft Entertainment SA не менее чем за три дня до даты собрания акционеров.Что касается акционеров на предъявителя, необходимо приложить сертификат владения акциями, выданный уполномоченным финансовым органом.

Motorsport Games Inc. (MSGM) Отчет о доходах за четвертый квартал 2021 г.

Источник изображения: Пестрый дурак.

Motorsport Games Inc.  ( MSGM 2,46%)
Четвертый квартал 2021 г. ET

Содержание:

  • Подготовленные комментарии
  • Вопросы и ответы
  • Участники звонка

Подготовленные комментарии:

9 9 2.4789 ОператорыИ добро пожаловать на отчет Motorsport Games, Inc. о доходах за четвертый квартал и весь 2021 год. В это время все участники находятся в режиме только прослушивания.

За официальной презентацией последует сессия вопросов и ответов. [Инструкции оператора] Напоминаем, что эта конференция записывается. Теперь я хотел бы передать конференцию вашей ведущей, Эшли Дезимоун из ICR. Пожалуйста продолжай.

Эшли Дезимоун Отдел по связям с инвесторами

Спасибо.И добро пожаловать на телефонную конференцию и веб-трансляцию Motorsport Games за четвертый квартал и весь 2021 год. Сегодня в эфире Дмитрий Козко, исполнительный председатель и главный исполнительный директор Motorsport Games, и Джон Нью, финансовый директор. К настоящему времени у всех должен быть доступ к пресс-релизу о доходах компании за четвертый квартал и полный 2021 год, который был опубликован сегодня после закрытия рынка.

Эта информация доступна в разделе веб-сайта по связям с инвесторами на веб-сайте Motorsport Games по адресу www.motorsportgames.com. В ходе этого звонка руководство может делать прогнозные заявления по смыслу У.S. федеральные законы о ценных бумагах. Эти заявления основаны на текущих ожиданиях и убеждениях руководства и сопряжены с рисками и неопределенностями, которые могут привести к тому, что фактические результаты будут существенно отличаться от описанных в этих прогнозных заявлениях.

За исключением случаев, предусмотренных законодательством, компания не берет на себя никаких обязательств по обновлению каких-либо прогнозных заявлений, сделанных в ходе этого звонка, а также по обновлению или изменению своих прогнозных заявлений, будь то в результате получения новой информации, будущих событий или иным образом.Пожалуйста, обратитесь к сегодняшнему пресс-релизу и документам компании в SEC, включая ее последний годовой отчет по форме 10-K за год, закончившийся 31 декабря 2021 года, для подробного обсуждения некоторых рисков, которые могут привести к тому, что фактические результаты будут отличаться. существенно от тех, которые выражены или подразумеваются в любых прогнозных заявлениях, сделанных сегодня. На сегодняшней телефонной конференции мы будем ссылаться на некоторые финансовые показатели, не относящиеся к GAAP, такие как скорректированная EBITDA, поскольку мы обсуждаем финансовые результаты за четвертый квартал и полный 2021 год.Вы найдете сверку этих показателей, не предусмотренных GAAP, с их наиболее сопоставимыми показателями GAAP, а также другие соответствующие раскрытия информации в опубликованном сегодня пресс-релизе.

А сейчас я хочу передать звонок Дмитрию Козко, генеральному директору Motorsport Games. Дмитрий?

Дмитрий Козко Главный исполнительный директор

Спасибо. И всем привет. Я хотел бы начать сегодня с признания нашей команды разработчиков, некоторые из которых находятся в Москве в самый разгар этой непростительной и сложной ситуации.Наши сердца с людьми в Украине и со всеми, кого затронула война.

Конкретно лично для меня, так как я сам наполовину украинец. Я постоянно общаюсь с нашей московской командой, и они разделяют нашу озабоченность и глубокое стремление к миру и безопасности. Несмотря на то, что сложно работать из-за сложности работы, вот что мы сделали за последние месяцы, мы уверены, что продолжаем разрабатывать нашу дорожную карту продукта с минимальными перерывами. Во-первых, у нас всегда была возможность переключиться на удаленную работу в случае необходимости.

Во время пандемии, особенно во время пиковых вспышек COVID, когда мы столкнулись с блокировками и другими препятствиями, нам удалось масштабировать наши возможности разработки и временно перейти на удаленную работу. Мы не предвидим каких-либо проблем при переходе, и некоторые члены нашей команды снова перейдут на удаленную работу, потому что у нас есть инфраструктура и процессы, позволяющие оставаться гибкими. Во-вторых, у нас отличные партнерские отношения с различными сторонними разработчиками и студиями. Особенно за последний год мы наладили отличные отношения с несколькими сторонними студиями, которые помогают нам в разработке нового продукта.

Эти студии разработки состоят из профессиональных и опытных команд, которые работали со многими ведущими игровыми компаниями. В настоящее время мы ведем переговоры с дополнительными студиями разработки и будем готовы привлекать их, если это необходимо, чтобы гарантировать, что наш конвейер разработки не будет иметь значительных задержек. В-третьих, мы предложили нашим московским сотрудникам возможность переехать, если они захотят и смогут это сделать. Как я упоминал ранее, у нас есть преимущество в гибкости.

Ранее в этом месяце, когда я разговаривал с этой командой, я дал им возможность переехать в один из наших других глобальных офисов. Хотя мы признаем и понимаем сложность такого переезда и соответствующие иммиграционные последствия, наши офисы в Нидерландах, Великобритании, Австралии и США будут приветствовать таких людей с распростертыми объятиями. Теперь давайте перейдем к нашей дорожной карте и разработке продукта.

Наша цель по-прежнему состоит в том, чтобы создать портфолио лучших гоночных игр на основе интеллектуальной собственности мирового класса и на всех платформах.У нас есть обширный список прав интеллектуальной собственности, поскольку мы являемся официальными держателями лицензий на видеоигры NASCAR, Indycar, ETTC, WEC и 24-часового Ле-Мана. Этот список интеллектуальной собственности дает нам возможность создавать официальные гоночные игры и позволяет нам предоставлять эти захватывающие впечатления нашей аудитории по всему миру. Вот обновление о том, где мы находимся сегодня.

Что касается Ignition, с момента запуска NASCAR 21:Ignition в октябре 2021 года мы усердно работали над выпуском исправлений и обновлений для постоянных улучшений.На данный момент мы выпустили восемь обновлений и продолжаем улучшать качество игры. Мы по-прежнему стремимся к тому, чтобы следующий выпуск NASCAR и все будущие продукты приносили нашим клиентам азарт и удовольствие от игр. Мы также впервые запустили нашу игровую франшизу NASCAR на платформе Nintendo Switch 19 ноября и назвали ее NASCAR Heat Ultimate Edition+.

Мы рады сообщить, что эта игра оправдала наши ожидания и доставила улыбки нашим фанатам, а в настоящее время ее рейтинг выше 4.6 из пяти звезд на Amazon. Что касается KartKraft, мы рады сообщить, что в январе этого года мы выпустили полную версию KartKraft, нашего реалистичного симулятора картинга. В настоящее время в Steam у нас очень положительный рейтинг с более чем 1700 отзывами. KartKraft — это игра, которая может принести нам значительный доход в будущем.

Давайте коснемся нашей игровой платформы rFactor 2 [неразборчиво]. Мы работаем над реализацией одной из наиболее востребованных фанатами функций — нового обновления пользовательского интерфейса.Мы смогли выпустить это раньше нашего внутреннего графика выпуска в январе этого года. Судя по отзывам пользователей в различных социальных сетях, это приветствовалось и высоко ценилось сообществом.

И мы также смогли реорганизовать график выпуска контента на нашем rFactor 2 и попытаться предложить нашим поклонникам больше контента в рамках предсказуемого ежеквартального графика выпуска. Наши игровые и симуляционные платформы, такие как rFactor 2, по-прежнему признаются в индустрии автоспорта одним из ведущих продуктов, которые предпочитают гонщики, лиги и партнеры.Одним из наших новых партнеров является Kindred Concepts. Formula 1 объединилась с Kindred, чтобы создать захватывающий современный гоночный симулятор F1, доступный для массовой аудитории.

Компания Kindred выбрала наш rFactor 2 в качестве платформы для моделирования, которая поможет им расширить возможности симулятора гонок Формулы-1. В рамках этого партнерства мы будем виртуально воссоздавать некоторые всемирно известные трассы, автомобили и последние поставки Формулы-1, чтобы посетители могли испытать на себе аутентичный опыт Формулы-1.Другой пример: на этой неделе мы объявили, что rFactor 2 теперь является официальной платформой для гоночных симуляторов Formula Heat. Когда мы переключаемся в 2022 году, мы по-прежнему сосредоточены на улучшении и расширении нашей игровой франшизы NASCAR, поскольку мы работаем над расширением нашего портфолио игр в целом.

В 2022 году мы планируем обновить нашу игру NASCAR для основных консолей и ПК, чтобы донести до масс восторг от автомобилей нового поколения из сезона NASCAR 2022 года, а также выпустить нашу новую версию наших игр NASCAR 2022 года для Nintendo. Сменить платформу.Кроме того, в настоящее время мы по-прежнему намерены мягко запустить нашу первую гиперказуальную мобильную игру с нашей игрой NASCAR «три в ряд» где-то в 2022 году. Игровая франшиза NASCAR продолжает оставаться важной основой для наших игровых франшиз, которые у нас есть по лицензии, включая BTC. , Индикар и Ле-Ман. И наши выводы из запуска NASCAR 21:Ignition уже интегрированы в движок Motorsport Games, который мы продолжаем развивать внутри компании, чтобы гарантировать, что наши следующие игровые франшизы вместе с NASCAR будут продолжать улучшаться по мере того, как мы строим на основе наших предыдущих выпусков. .

Точно так же, как мы изложили свое видение с самого начала, мы продолжаем двигаться к цели, заключающейся в том, чтобы у нас было несколько франшиз на рынке с несколькими играми на разных платформах. И мы считаем, что у нас есть цель, чтобы 2023 год стал для нас таким годом. К развитию. С помощью нашей опытной команды руководителей я взял на себя полную ответственность за надзор за нашими производственными студиями и командами разработчиков.

Кроме того, стандартизированный глобальный процесс и инструменты, которые мы внедрили, сделают мою роль в принятии решений более ясной.Мы также повысили технических специалистов до руководящих должностей. Мы считаем, что эта новая структура управления разработкой принесет большую пользу нашим будущим играм и продуктам. Как и руководство, мы будем продолжать следить за прогрессом всех наших студий, пока мы расширяем наши возможности.

Мы также реорганизовали наши процессы и отдел обеспечения качества, чтобы обеспечить дополнительные контрольные точки и повысить эффективность выявления будущих проблем в наших продуктах, что, по нашему мнению, улучшит наш процесс обеспечения качества для выпусков игр во втором квартале.Мы продолжаем стремиться к совершенствованию наших процессов и технологий, готовя запуск NASCAR 21:Ignition, поскольку мы расширяем нашу компанию, чтобы предложить нашим клиентам несколько гоночных франшиз на различных платформах. Я хотел бы коснуться нашего киберспортивного сегмента. Мы считаем, что наши инвестиции, связанные с этой областью, действительно начинают окупаться, продолжая использовать нашу платформу rFactor 2 и опираясь на импульс, достигнутый нами в киберспорте в 2020 году, когда мы заменили некоторые события автоспорта их виртуальными аналогами из-за COVID-19. пандемия.

В 2021 году мы превратили наш 24-часовой виртуальный хит в Ле-Мане в ежегодную серию вместе с такими замечательными партнерами, как Rolex, Goodyear, Total Energies, LEGO Techni, Algorand и другими, которые присоединились к нам. А нашу 24-часовую виртуальную серию Ле-Мана 2021, 2022 года посмотрели более 81 миллиона поклонников по цифровым и линейным каналам. Это тип официальных киберспортивных серий, которые мы постараемся воспроизвести со всеми нашими партнерами, такими как ETCC, INDYCAR, NASCAR и другими. И поскольку мы выпускаем наши специальные игры для каждой из этих серий рейтингов, и мы верим, что наша киберспортивная программа послужит отличным маркетинговым инструментом, демонстрируя захватывающие соревнования, наши игры будут на самом высоком уровне.

Мы уже начали расширять нашу киберспортивную программу, запустив первое киберспортивное соревнование INDYCAR, в котором участвует почти вся сетка INDYCAR. Позвольте мне быстро добавить напоминание о том, что наш бизнес состоит из трех важных столпов: игр, киберспорта и сообщества. И мы постоянно добиваемся прогресса в каждом из этих столпов и с нетерпением ждем возможности продемонстрировать этот прогресс в наших следующих ежеквартальных материалах. Наконец, я хотел бы обратиться к нашей ликвидности.

В настоящее время у нас нет долгов, и наш баланс на конец 2021 года показывает, что у нас было примерно 17 долларов.8 миллионов наличных денег в кассе. На сегодняшний день у нас есть почти 12 миллионов долларов наличных денег. Хотя наша форма 10-K от 2021 года свидетельствует о сомнениях в нашей способности продолжать работу в качестве растущего концерна, в настоящее время мы оцениваем новые источники финансирования с различными вариантами на столе, чтобы у нас были ресурсы для достижения наших целей. Год назад мы приняли сознательное решение приобрести активы, которые помогут нам быстрее запускать больше продуктов.

Мы успешно использовали эти приобретения, чтобы приблизиться к диверсифицированному портфелю, который, по нашему мнению, способен приносить прибыль.И я по-прежнему привержен тому, чтобы довести это до 2023 года, когда мы планируем иметь несколько франшиз с несколькими играми на нескольких платформах на разных рынках, каждая из которых находится на разных этапах своего жизненного цикла, а многие имеют длинный хвост, основанный на эпохе высококачественной интеллектуальной собственности. . Мы также считаем, что у нас есть возможность приостановить некоторые из этих инициатив в области развития, чтобы существенно сократить расходы, если мы решим, что это отвечает нашим долгосрочным интересам. Мы ожидаем, что эти решения будут приняты в ближайшие месяцы, после того как мы примем окончательное решение о финансировании, и я намерен держать вас всех в курсе по мере того, как мы продвигаемся по этому процессу.

Прежде чем передать это Джону, я хотел бы подчеркнуть тот факт, что у нас есть долгосрочные лицензии и партнерские отношения для создания отличных официальных гоночных игр и киберспорта в течение длительного периода времени для целевой аудитории и за ее пределами, в то время как мы развиваем сообщества и стать синонимом виртуальных гонок. На этом позвольте мне передать его Джону для проверки наших финансовых показателей.

Джон Нью Финансовый директор

Спасибо, Дмитрий. Я хотел бы поделиться краткими финансовыми показателями за четвертый квартал года, закончившегося 31 декабря 2021 года.Выручка за четвертый квартал, закончившийся 31 декабря 2021 года, составила 8,2 млн долларов по сравнению с 2,9 млн долларов в предыдущем году. Разрыв между квартальными сравнениями в значительной степени связан с запуском NASCAR 21: Ignition в четвертом квартале 2021 года по сравнению с запуском NASCAR Heat 5, который произошел в третьем квартале 2020 года.

Наш чистый убыток составил 7 миллионов долларов и 3,1 миллиона долларов , соответственно, за три месяца, закончившихся 31 декабря 2021 и 2020 гг. На квартальные сравнения существенно повлияли авансовые затраты на разработку и маркетинг, связанные с созданием новых продуктов для наших недавно приобретенных игровых лицензий.Наш скорректированный убыток EBITDA за три месяца, закончившихся 31 декабря 2021 г., составил 5,4 млн долл. США по сравнению со скорректированным убытком EBITDA в размере 2,4 млн долл. США за три месяца, закончившихся 31 декабря 2020 г. Увеличение скорректированного убытка EBITDA на 3 млн долл. США в основном связано с 5,7 млн ​​долл. увеличение операционных расходов в 4 квартале 2021 года, которые компания инвестировала в расширение нашего портфеля игр.

Это было частично компенсировано увеличением валовой прибыли на 1,7 млн ​​долларов США в результате увеличения продаж игр в 4 квартале 2021 года и операционными расходами — корректировками расходов, зарегистрированных в 4 квартале 2021 года, включая 0 долларов США.3 миллиона на 2021 год, обесценение нематериальных активов, 0,3 миллиона долларов на износ и амортизацию, 0,2 миллиона долларов в 2021 году, расходы, связанные с приобретением, и 0,2 миллиона долларов в 2021 году, компенсация на основе акций. За год, закончившийся 31 декабря 2021 г., выручка от нашего игрового сегмента снизилась на 4,5 млн долл. США, или на 24%, до 14,3 млн долл. США с 18,8 млн долл. США за год, закончившийся 31 декабря 2020 г. Снижение выручки по сравнению с периодом 2020 г. в основном связано с миллионов снижение доходов от наших игр серии NASCAR.В первую очередь это было обусловлено более низкими первоначальными продажами NASCAR 21: Ignition по сравнению с NASCAR Heat 5 в предыдущем году, а также сроками выпуска нашего нового продукта, поскольку было меньше месяцев для получения доходов от нашей игры NASCAR 21: Ignition из-за

За год, закончившийся 31 декабря 2021 года, выручка от нашего киберспортивного сегмента увеличилась на 500 000 долларов США, или на 169 %, до 800 000 долларов США, или на 169 %, до 300 000 за год, закончившийся 31 декабря 2020 года.Увеличение было в основном связано со спонсорскими мероприятиями, выручка от киберспортивных серий La Mens ограничена, которые впервые были объединены в наши результаты после приобретения нами контрольного пакета акций компании в начале 2021 года, тогда как в предыдущем периоде отражается как прибыль от инвестиций по методу долевого участия. Скорректированный убыток EBITDA за год, закончившийся 31 декабря 2021 г., составил 17,4 млн долларов США по сравнению со скорректированным доходом EBITDA в размере 0,9 млн долларов США за год, закончившийся 31 декабря 2020 г., что отражает более низкие доходы по сравнению с прошлым годом, более высокие затраты на разработку и продвижение новой игры. франшизы и сроки выхода новых игр.Мы ожидаем, что в обозримом будущем понесем убытки, поскольку продолжаем нести расходы на разработку новых игровых франшиз.

Соответственно, мы не считаем, что имеющихся у нас денежных средств будет достаточно для финансирования нашей деятельности в течение следующих 12 месяцев. В настоящее время мы не предоставляем дальнейшие указания. Теперь я хотел бы перезвонить Дмитрию для заключительного слова. Дмитрий.

Дмитрий Козко Генеральный директор

Спасибо, Джон. В целом 2021 год стал для нас знаменательным.Мы будем опираться на наш задел для будущих выпусков игр, привлекая разработчиков, таланты и людей, которые разделяют нашу страсть к гоночным играм; приобретение необходимых технологических компонентов, которые помогут нашим играм выделиться в масштабе; и позволяя нам дальше развивать нашу платформу и процессы, поскольку мы стремимся создать несколько франшиз с нашей долгосрочной жизнью и партнерскими отношениями. Как вы заметили в нашей форме 10-K за 2021 год, проверенная финансовая отчетность, получила квалификацию растущего концерна.

Однако будьте уверены, что мы усердно работаем над анализом всех аспектов нашего бизнеса, чтобы добиться снижения затрат и высвободить средства для поддержки краткосрочной ликвидности. Кроме того, в настоящее время мы обсуждаем варианты финансирования, включая долговое и акционерное финансирование. Таким образом, мы могли бы продолжить нашу дорожную карту продукта без существенных изменений или сбоев и в конечном итоге обеспечить прибыль для наших акционеров. Спасибо, что присоединились к нам сегодня, а теперь давайте перейдем к вопросам.

Оператор?

Вопросы и ответы:

Оператор

Спасибо.В это время мы проведем сессию вопросов и ответов. [Инструкции оператора] Подождите, пожалуйста, пока мы проводим опрос. Наш первый вопрос исходит от Майка Хики из Benchmark.

Пожалуйста, продолжайте свой вопрос.

Майк Хики The Benchmark Company — Аналитик

Привет, Дмитрий и Джон. Добрый день, ребята. Спасибо, что ответили на мои вопросы. Дмитрий, просто любопытно, что вы думаете о предстоящей NASCAR 22, о сроках игры.

Я знаю, что вы экспериментировали с разными днями выпуска, но где вы… где вы думаете, что можете попасть, и поэтому ваше мнение о том, что… но я предполагаю, что это будет шаг вперед в качестве с фоном, который вы были некоторые нарушения на стороне разработки?

Дмитрий Козко Генеральный директор

Спасибо, Майк. Так что вы абсолютно правы. Определенно шаг вперед. Когда вы выпускаете одну игру и строите на ней одну игру, она становится только лучше, так как у вас появляется все больше и больше времени для тонкой настройки и улучшения.

Что касается времени, то теперь у нас есть значительный объем данных о том, каково это запускать игру, с начала июля, что мы сделали с нашим Heat 5, вплоть до конца Октябрь, который мы сделали в прошлом году с Ignition. По сути, охватывая почти вторую половину сезона NASCAR вплоть до его финала. Одна вещь, которую мы хотели бы сделать, — это продолжать выпускать наши релизы NASCAR ближе к началу сезона, что обычно происходит примерно в феврале. Но, конечно же, мы не можем сразу внести эти радикальные изменения, так как для того, чтобы определенный годовой продукт появился в продаже, требуется значительное количество времени, прежде чем выйдет новый.

Так что можно ожидать, что мы продолжим идти по нему ближе к началу сезона, а не будем делать больших шагов, вроде полугодовых прыжков и так далее. И в прошлом году, будучи выпущенным в конце октября, я думаю, будет справедливо предположить, что мы будем где-то между теми июль, август, сентябрь, такие окна вовремя для плей-офф NASCAR.

Майк Хики The Benchmark Company — Аналитик

Думаю, NASCAR 23 будет нашим следующим релизом. Мы можем возразить 22, если некоторые — должны ли мы сначала подумать о том, чтобы [неразборчиво] не давать указаний.Но если мы подумаем о том, что вы сделали в 20 календарном году успеха Heat 5, я думаю, что вы около 19 миллионов долларов. Такова ваша положительная EBITDA? Очевидно, ваш профиль операционных расходов изменился.

Это с доходной стороны, Дмитрий? Считаете ли вы, что это достижимая цель по доходам, если вы повысите качество здесь, что, я уверен, вы сделаете?

Дмитрий Козко Генеральный директор

Это важная веха, Майк. Так что для нас я бы не сказал, что это цель.Одной из целей франшизы NASCAR является достижение уровня, на котором EA была в начале 2000-х, когда они владели лицензией NASCAR, которой мы обладаем сейчас. И в доступных нам данных они всегда усреднялись семизначными числами, а в некоторые годы достигали максимума около 2,5 миллионов единиц.

Это то, что я бы сказал, является целью продуктов консоли NASCAR. Не говоря уже о том, что сегодня доступно больше платформ, таких как Nintendo Switch, которых тогда не было. Установленная база Nintendo Switch очень конкурентоспособна по сравнению с установленной базой Xbox и PlayStation.Таким образом, мы действительно могли видеть, что настоящая цель консольной игры NASCAR может быть выше тех цифр, которые у них есть.

Но, как вы также упомянули, наша цель на самом деле состоит в том, чтобы просто добраться до уровней, получить самый успешный титул, более успешный, чем в прошлом году, каждый год, поскольку мы продолжаем наше путешествие с этой лицензией, вплоть до 2030 года. , когда этот конкретный NASCAR подлежит продлению.

Майк Хикки The Benchmark Company — Аналитик

Спасибо, Дмитрий.Последний вопрос. Очевидно, сюда ушел Стивен Худ, ваш глава отдела разработки. Просто любопытно, а у вас есть ресурсы в Москве.

Очевидно, это было очень сложно для вас. Я слышу это в твоем голосе. И я думаю, что в целом вы думаете о своих командах разработчиков? Что вы делаете, чтобы сохранить и развить свой талант? И я думаю, что это было сказано, и если вы хотите… вы упомянули о привлечении третьей стороны для некоторой помощи, но просто любопытно, можете ли вы дважды щелкнуть на стороне разработки, учитывая все, что происходит? Спасибо ребята.

Дмитрий Козко Генеральный директор

Конечно. И я бы сказал, что сложной частью является именно ситуация, которая происходит в Украине. Это то, что забирает у меня сердце, и, как я уже говорил, я сам наполовину украинец, так что это, мягко говоря, эмоциональная тема. Что касается нашего развития, то мы не видим на данный момент никаких перерывов в наших процессах, в связях с командами, в финансировании команд.

У нас нет сбоев.Теперь, если геополитическая ситуация изменится, что вы хотели бы, чтобы я дважды щелкнул, у нас есть еще пять студий по всему миру, которые постоянно наращивают технические возможности, аппаратные возможности и так далее. И когда я упомянул об аутсорсинговых партнерах, есть партнеры, которых мы использовали, чтобы помочь нам обеспечить одновременную разработку нескольких продуктов. Короче говоря, эти лицензии у нас давно.

Чем раньше мы сможем выпустить продукты и столько продуктов, сколько будет коммерчески целесообразно для каждой из этих лицензий, тем дольше будет окно монетизации для каждого из этих продуктов.Поэтому прямо сейчас мы хотели бы задействовать как можно больше внешних партнеров, поскольку мы продолжаем органично масштабировать наши команды во всех этих различных глобальных направлениях. И если геополитическая ситуация с теми, кто находится в этих пострадавших регионах, изменится, тогда мы начнем переключать некоторых из этих аутсорсинговых партнеров больше на наши основные продукты, а не на вспомогательные, как, например, некоторые гиперказуальные мобильные продукты. . Для нас это все еще пока вспомогательный, а не основной, как наши PlayStation, Xbox, ПК и Nintendo Switch.

Майк Хикки The Benchmark Company — Аналитик

Спасибо, Дмитрий.

Оператор

Наш следующий вопрос исходит от Майкла Грэма из Canaccord. Пожалуйста, продолжайте свой вопрос.

Майкл Грэм Canaccord Genuity — Аналитик

Да, спасибо. Привет, Дмитрий и Джон. Что касается следующей игры NASCAR, которая, как вы сказали, выйдет в конце лета, в осенние сроки, когда вы… в первой игре Ignition была своего рода дорожная карта функций, связанных с такими вещами, как DLC и игра против игрока. игрок.Целая дорожная карта вещей, которые вы планировали включить в будущие выпуски игр.

А мне просто интересно, у вас тут как бы перезагрузка. Может быть, какие-то изменения в команде разработчиков, может быть, какие-то выводы из процесса с первой игрой Ignition. Так что мне просто интересно, можете ли вы дать нам какие-нибудь мысли о том, что мы должны ожидать увидеть в следующей игре Ignition, что может быть улучшением того, что мы видели в первом издании.

Дмитрий Козко Генеральный директор

Спасибо, Михаил.Послушайте, одно можно сказать наверняка, с чего основное внимание было уделено качеству продуктов, верно, и их стабильности. Итак, это то, на что мы сразу же обратили основное внимание. Так что вы могли предвидеть, что мы будем постоянно повышать внутренний стандарт, который мы сами себе поставили.

Отдел по работе с ключами и наша команда по обеспечению соблюдения требований — это первое, к кому мы обратились, чтобы убедиться, что мы расширили эти возможности. Мы реструктурируем наши процессы там, чтобы убедиться, что мы лучше выявляем, отслеживаем и исправляем ошибки и подобные вещи до того, как продукты будут выпущены.Но на ваш вопрос о том, что мы можем предвидеть из набора функций в ’22 и в будущем, одна вещь, на которую мы обращаем пристальное внимание, это то, что наше сообщество является чрезвычайно локальным в отношении того, что они действительно хотят видеть. Теперь вы можете отслеживать видео в Интернете, которые на самом деле делают, например, 10 лучших предложений о том, каким должен быть набор функций 2022 года.

И это здорово. Таким образом, вы можете предвидеть, что мы будем уделять больше внимания этому сообществу, учитывая их предложения в отношении того, что они хотели бы видеть в порядке приоритета функций.И все, что мы можем включить в эти ежегодные выпуски, мы бы включили. Итак, номер один, повышайте качество.

Во-вторых, продолжайте прислушиваться к сообществу, учитывать их приоритеты и пожелания и интегрировать их в продукты.

Майкл Грэм Canaccord Genuity — Аналитик

Спасибо. И затем, еще один вопрос, который я хотел спросить, касается профиля ликвидности, о котором вы упомянули о желании привлечь новые источники финансирования, а также о возможности сокращения расходов, если это необходимо.И я просто хотел спросить, действительно ли это приравнивается к задержке франшизы и запуска игр, или есть другие вещи в вашей структуре затрат, на которые вы можете опереться, чтобы уменьшить ваши денежные затраты?

Дмитрий Козко Главный исполнительный директор

Самое большое ведро для нас — это разработка и маркетинг, верно? И маркетинг коснулся разработки этих продуктов. Они уже на рынке с небольшими инвестициями, прежде чем продукт будет выпущен на рынок.Так что, во-первых, не обязательно переключаться между франшизами. Это количество продуктов или количество платформ, каждая из этих франшиз может расширяться со скоростью.

Итак, как я уже упоминал ранее, возможно, неправильный ярлык, говорящий о том, что некоторые гиперказуальные мобильные продукты могут быть для нас волнующими. И опять же, это может быть неправильный ярлык. Но вы могли предвидеть, что мы можем остановить или приостановить некоторые из этих событий до улучшения положения с ликвидностью.Но что касается наших основных франшиз, на которые у нас есть лицензии, мы хотим убедиться, что путь к этим продуктам для основных платформ, таких как Xbox, PlayStation, DC и Nintendo Switch, а также некоторые из этих франшиз [неразборчиво] набирает обороты. цилиндры.

Это мобильная связь, это другие вещи, на которых мы могли бы остановиться или поговорить с нашими внешними партнерами, и, возможно, снизить их скорость выхода на рынок из-за количества ресурсов, которые они прикрепляют к некоторым из этих продуктов для нас. Вот где мы бы подключились в первую очередь.Наша инфраструктура в целом, мы действительно используем то, что мы считаем бережливой инфраструктурой. и наши инвестиционные области, наши глубокие возможности.

Так что это то, что мы продолжаем поддерживать, будь то внутренние, с органическими талантами, которые мы сохранили, или это использует внешних и подрядчиков в некоторых отношениях.

Майкл Грэм Canaccord Genuity — Аналитик

Хорошо. Большое спасибо.

Оператор

Наш следующий вопрос исходит от Майкла Купински из NOBLE Capital Markets.Пожалуйста, продолжайте свой вопрос.

Майкл Купински NOBLE Capital Markets — Аналитик

Спасибо, что ответили на мой вопрос. Дмитрий, вы проделали потрясающую работу в очень хаотичной ситуации, и я просто хочу поздравить вас с очень тяжелой работой. Я знаю, что сотрудники в основном в России были в основном вашими инженерами. И мне просто интересно, не могли бы вы немного рассказать о перспективах того, над чем они работают напрямую, что может быть связано с любыми продуктами, которые вы планировали выпустить.

И я знаю, что это было немного решено, но мне интересно, есть ли какие-то конкретные продукты, которые могут немного выдвинуться, учитывая это. А во-вторых, все наладилось? Я знаю, что в некоторых случаях вы пытались вывезти некоторых ваших сотрудников из России. И мне просто интересно, улучшится ли ситуация несколько, чтобы вы могли использовать некоторых из тех рабочих, которые у вас были на этом рынке.

Дмитрий Козко Генеральный директор

Спасибо, Михаил, за комментарий.Я думаю, что команда менеджеров проделала огромную работу, сохраняя устойчивость в этих беспрецедентных ситуациях. Похоже, что когда мы начинаем свой бизнес, мы сталкиваемся с периодами COVID, и это было интересной проблемой, которую нужно было преодолеть. Теперь, когда есть это, кажется, что для нас стало новой нормой просто действовать в некоторых ситуациях.

Итак, я передаю ваш комментарий нашей управленческой команде за то, что они проделали большую работу, чтобы выйти на место и справиться с этими ситуациями. Но что касается нашей команды и специфики того, чем занимается студия, у нас нет специального продукта для студии.У нас более плоский подход и больше подход типа отдела, где есть художественные отделы, есть разработчик, инженер, есть физик и так далее. И они находят свой талант в разных наших студиях.

Так что это не значит, что одна студия начинает расширяться, это означает, что больше ресурсов автоматически переходит на конкретную франшизу. Это не обязательно так. Так что это не похоже на то, что если мы начнем поддерживать нашу студию в Нидерландах, все мы на нашей физике, движок начнет получать больше ресурсов.Итак, чтобы конкретно ответить на ваш вопрос, в России мы работаем над реализацией нашего Unreal Engine, добавляя в него часть физики.

Они в некоторой степени касаются продуктов NASCAR. Иногда с точки зрения сердца, иногда с других точек зрения. Но это верно для всех наших студий. Наша франшиза NASCAR на самом деле основана на нашей студии в Орландо, и вы можете посмотреть, как наша команда в Москве использует возможности для расширения возможностей московской студии — студии в Орландо.

Так что очень сложно сказать, что одна конкретная студия отвечает только за одну конкретную франшизу. Они все делают все, они действительно делятся знаниями. А отслеживание и возможности всего этого действительно в облаке и действительно не привязаны к конкретному местоположению. Таким образом, кто-то из любой из наших студий мог продолжать брать задачу и возобновлять ее независимо от того, где эта задача была изначально запущена.

Майкл Купински NOBLE Capital Markets — Аналитик

Хорошо, спасибо за это разъяснение.Я знаю, что в некоторых случаях, когда у компаний были такие ошибки, проблемы и подобные вещи, и цена акций падала, вы знаете, что есть компании, которые… склонны к авантюризму. На данный момент нет никакого интереса в продаже компании, и похоже, что вы были очень заинтересованы в том, чтобы разобраться и разобраться с проблемами, а также довести дело до конца с точки зрения запуска всех этих продуктов. И я просто хотел просто ответить на этот вопрос, потому что он висит там.

Дмитрий Козко Главный исполнительный директор

Михаил, ваш вопрос особенно касается, продадим ли мы компанию? Просто чтобы убедиться, что я понял ваш вопрос.

Майкл Купински NOBLE Capital Markets — Аналитик

Да. Вы бы продали компанию? Ага.

Дмитрий Козко Генеральный директор

Послушайте, у нас очень четкая траектория роста, верно? У нас есть удивительное портфолио IP.Я думаю установить цену прямо сейчас, когда у нас не было возможности выпустить продукт для этого IP и действительно назвать его вместе, чего, я лично считаю, не было сделано до нашего существования, ни у кого не было портфолио таких официальных лиц. лицензии и смогли связать игры вместе в едином первом опыте игрока. Что это стоит? Это частично соответствует цене прямо сейчас. Так что я думаю, что мы не обязательно отдадим должное нашим акционерам, если попытаемся поставить на ней отметку, прежде чем сможем продемонстрировать, что это на самом деле значит для игроков.

Когда они могли перенести свой опыт из одной из наших гоночных игр в следующую гоночную игру и продолжить создание своей индивидуальной лицензии на гоночный профиль, как бы вы ее ни называли, и перенести это в мультигоночную дисциплину. Как это будет выглядеть с точки зрения ценности позже, когда мы будем развивать это сообщество, трудно точно определить, но я определенно хотел бы увидеть, как мы продвигаемся по этой траектории роста, прежде чем мы начнем развлекаться с ценами.

Майкл Купински NOBLE Capital Markets — Аналитик

Отлично, спасибо за цвет.Ценить это. Это все, что у меня было.

Дмитрий Козко Главный исполнительный директор

Спасибо.

Оператор

Наш следующий вопрос исходит от Франко Гранда с Д.А. Дэвидсон. Пожалуйста, продолжайте свой вопрос.

Франко Гранда Д.А. Дэвидсон — аналитик

Привет. Всем добрый день. Спасибо, что позволили мне задать пару вопросов здесь. Ранее Джон говорил о снижении продаж игр NASCAR на 4,5 миллиона долларов по сравнению с прошлым годом.

Не могли бы вы дать некоторые подробности о других отдельных франшизах, не входящих в NASCAR?

Дмитрий Козко Генеральный директор

Привет, Франко. Рад снова Вас слышать. Таким образом, другие продукты, которые у нас есть в настоящее время на рынке, помимо франшизы NASCAR, — это KartKraft, наша платформа для моделирования, которую мы совсем недавно выпустили в виде полной версии. У нас также есть наша киберспортивная платформа и игры, которые мы называем rFactor 2, которые мы используем в наших киберспортивных продуктах для проведения этих мероприятий.

Помимо отдельного продукта, вы можете найти его в самом Steam. И это то, о чем я говорил, мы только что сделали серьезное обновление UI / UX и теперь реорганизовали нашу доставку контента, чтобы сделать ее более предсказуемой в ежеквартальном графике выпуска. Это наши дополнительные, которые мы в настоящее время монетизируем, если мы говорим только об игровом сегменте, помимо того, что у нас есть во франшизе NASCAR. И они находятся на подъеме, оба этих продукта.

И у нас есть довольно конкретный план, который теперь нашел в нашей инвестиционной презентации на нашей дорожной карте, например, перенос KartKraft на консоль, потому что в настоящее время он доступен только для ПК.Таким образом, каждый из них, даже если они не имеют официальной лицензии, как, например, NASCAR, INDY, Le Mans, но они являются автономными продуктами, которые начинают вносить свой вклад, и мы также расширяем их до нескольких платформы, которые позволяют им приносить нам более существенный доход.

Франко Гранда Д.А. Дэвидсон — Аналитик

Верно. Хорошо спасибо. Итак, я признаю, что KartKraft, очевидно, является новым продуктом, поэтому сравнивать его с ранним выпуском может быть не совсем справедливо.Но если вы посмотрите на rFactor 2, то поймете, что игра уже давно отсутствует.

Можете ли вы привести цифры за год, возможно, с тех пор, как вы приобрели игру? Как это сделано? И, может быть, если бы вы видели недавний всплеск, учитывая последние новости и новые партнерские отношения, которые у них есть?

Дмитрий Козко Главный исполнительный директор

Мы не разбивали наши игры на отдельные игры. Возможно, вскоре, когда они начнут давать значимые результаты, мы сможем начать это делать.Справедливо предположить, что они находятся на траектории роста, особенно после того, как мы начали реорганизацию. Наши ежедневные активные пользователи находятся там.

Реорганизован график доставки контента. rFactor 2 — это тот, который, как вы упомянули, кажется, что он уже давно отсутствует. И это правда. Он был запущен в течение некоторого времени, что также позволило нам со временем довольно сильно развить этот продукт.

Это не одна из тех ежегодных игр-продолжений, которые обычно удовлетворяют спрос на игры.Это очень серьезный продукт для моделирования, который на самом деле представляет собой кодовую основу аналогичного типа, которая до сих пор используется в реальных центрах обучения водителей, так что вы можете только представить себе сложность. И для того, чтобы достичь такого уровня сложности, требуется огромное количество времени. Так что, во всяком случае, тот факт, что он был запущен некоторое время назад и развивался с реальными драйверами, давая реальную обратную связь о том, как [неразборчиво] должен чувствовать себя, является огромным преимуществом в этой проблеме.

Итак, теперь речь идет больше о выпуске соответствующих пакетов, как мы только что объявили ранее на этой неделе, что эта платформа теперь является официальной платформой Steam для Формулы E, еще одной гоночной серии, для которой мы теперь являемся официальным держателем лицензии для этой конкретной категории. .И что мы сделали с этим, так это то, что мы взяли это и запустили пакет Formula E, чтобы кто-то на rFactor мог загружать последние автомобили и последние треки, которые привязаны к их последнему сезону. Таким образом, несмотря на то, что основной продукт в начале был запущен несколько лет назад, его эволюция выросла в цене настолько, что теперь это действительно контент, что-то вроде лампочки.

Франко Гранда Д.А. Дэвидсон — Аналитик

Верно. Я ценю все цвета, Дмитрий, спасибо.И затем еще один, действительно просто продолжающий предыдущий вопрос о команде разработчиков. Учитывая то, что происходит снаружи, с игрой, связанной с их выступлениями, и, возможно, с некоторыми из фанатов, которые не так счастливы, можете ли вы поговорить о моральном духе сотрудников Motorsport Games?

Дмитрий Козко Генеральный директор

Но хорошо то, что у нас есть люди, которые искренне увлечены созданием отличных гоночных игр. Поэтому, когда они делают что-то, что не соответствует их собственным индивидуальным ожиданиям, существует мотив проявить себя, верно? Так что те, кто занимается инженерией, маркетингом, искусством, те, кто ясно видят, к чему призывает сообщество, где это, где наше зеркало заднего вида, например, или что-то в этом роде, верно? Что команда больше поднимается с точки зрения своего морального духа и говорит: «Знаете что, мы собираемся сделать то, чем мы чрезвычайно гордимся.«Это выходит за рамки нашего собственного теста. И это то, что мы замечаем. Дело не в том, что — конечно, тяжело видеть, как о вашей работе кричат ​​как о чем-то нехорошем, но смотрите, мы выпустили игру с ошибками.

Есть достойные элементы Наше сообщество право в этом Так что теперь мы сосредоточены на том, чтобы такие проблемы не повторялись, но, что более важно, сами люди теперь, в их индивидуальных уровнях вклада, после того, как доказали, что мы — группа людей, которые очень увлечены созданием отличных гоночных игр.И мы собираемся поставлять это на рынок.

И это то, что у всех в голове, что мы здесь, чтобы что-то доказать сейчас.

Франко Гранда Д.А. Дэвидсон — Аналитик

Спасибо, Дмитрий. Удачи до конца года.

Дмитрий Козко Главный исполнительный директор

Спасибо.

Оператор

Дамы и господа. Мы подошли к концу сессии вопросов и ответов, и я хотел бы перезвонить Дмитрию Козко для заключительного слова.

Дмитрий Козко Генеральный директор

Еще раз хочу поблагодарить всех за ваши вопросы, за ваши комментарии и за ваше доверие. Мы все еще на пути к тому, к чему стремились с самого начала. Да, мы столкнулись с некоторыми препятствиями; да, мы столкнулись с некоторыми геополитическими вещами, проблемами с COVID и всевозможными неровностями на дороге. Но когда миссия ясна, когда видение ясно, и когда наша цель ясна, которая для нас должна сделать острые ощущения от автоспорта доступными для всех, это течет в наших венах внутренне здесь.

Так что неважно, по каким кочкам мы шагаем по дороге. Мы продолжаем идти к нашему видению и удостоверяемся, что мы поставляем то, что мы намеревались сделать с самого начала. Итак, я просто хочу поблагодарить всех за участие в призыве к отслеживанию нашего прогресса и просто продолжать следить за каждым кварталом. Мы продолжим публиковать материалы, демонстрирующие наш прогресс в выполнении нашего призвания.

Еще раз большое спасибо.

Оператор

[Оператор SIGNOFF]

Продолжительность: 47 минут участники

вызовов:

Эшли Десимоун — Отношения с инвесторами

Дмитрий Козко Главный исполнительный директор

Jon New Главный финансовый директор

Mike Hickey Benchmark Company — Analys

Michael Graham Canaccord Genuitority — аналитик

Michael Kupinski — — NOBLE Capital Markets — Аналитик

Франко Гранда Д.А. Дэвидсон — аналитик

Дополнительные анализы MSGM

Все расшифровки телефонных разговоров о доходах

Эта статья представляет мнение автора, который может не согласиться с «официальной» рекомендательной позицией консультационной службы премиум-класса Motley Fool. Мы пестрые! Ставя под сомнение инвестиционный тезис — даже собственный — помогает всем нам критически относиться к инвестированию и принимать решения, которые помогают нам стать умнее, счастливее и богаче.

Число геймеров по всему миру в 2022/2023 гг.: демография, статистика и прогнозы

Сколько активных видеогеймеров было в 2020 году?

Их было 2.69 миллиардов игроков в видеоигры по всему миру в 2020 году. Эта цифра вырастет до 3,07 миллиардов в 2023 году, исходя из прогноза роста на 5,6% в годовом исчислении. Доход мирового рынка игр в 2020 году составил 159,3 миллиарда долларов, почти половина из которых пришлась на рынок Азиатско-Тихоокеанского региона.

Геймеры не являются меньшинством, как их изображают телевидение и кино. Newzoo сообщает, что к концу 2020 года в мире насчитывалось 2,69 миллиарда геймеров . Рост был устойчивым, в среднем на 5,6% в годовом исчислении (г/г).По прогнозам, к 2021 году число игроков достигнет 2,81 миллиарда, что принесет мировому игровому рынку около 189,3 миллиарда долларов.

Доходы от игр в 2020 году превысили 159,3 миллиарда долларов , при этом почти половина рыночных доходов приходится на Азиатско-Тихоокеанский регион. Рост в Азиатско-Тихоокеанском регионе был обусловлен спросом со стороны 1,5 миллиарда геймеров.

Развитие игровых сервисов по подписке и облачных игр открыло новые возможности получения дохода помимо продажи игр и оборудования. Независимые разработчики игр могут разрабатывать и запускать свои игры без необходимости в компании-издателе игр.Геймеры, с другой стороны, могут зарабатывать на турнирах и трансляциях из своих каналов в социальных сетях.

В этой статье исследуется количество видеогеймеров, крупнейшие игровые рынки и другие аспекты игровой индустрии, включая влияние COVID-19, путем глубокого изучения следующих категорий:

Поскольку почти весь мир был доведен до затишья из-за COVID-19, почти половина населения мира стала больше заниматься играми. По мере того, как предприятия повсеместно прекращали свою деятельность, а экономика несла потери, подобные рецессии, игровая индустрия продолжала свою полосу напряженной работы.

Наблюдатели отрасли ожидают, что по мере того, как все больше людей будет заниматься играми, вероятно, будет получено больше доходов, особенно в долгосрочной перспективе. Однако, вероятно, будет сложно повторить уровень роста, достигнутый во время пандемии, поскольку для его достижения потребуется еще один аналогичный глобальный кризис.

Тем не менее, игровые поставщики определенно будут искать во всем, чтобы удержать своих клиентов, вовлеченных в их игровые предложения, что является одной из основных проблем для игроков отрасли после того, как эпидемия в области здравоохранения закончится.

Географическая разбивка игроков

Двое из каждых 5 человек в мире являются геймерами . Лидером мирового рынка по количеству игроков и доходам является Китай, за которым с небольшим отрывом следуют США .

Китай, несмотря на то, что он опоздал в игровом пространстве и изначально был небольшим рынком, вырвался на вершину игрового мира. Китайское правительство фактически ввело 14-летний запрет на импорт и продажу игровых приставок из-за опасений, что у молодежи разовьется игровая зависимость (Culture Trip, 2019).Однако китайский рынок компьютерных игр, не попавший под запрет, процветал.

Геймплей на базе ПК вскоре уступил место микротранзакциям, а затем играм в социальных сетях, таким как когда-то чересчур популярная Farmville, и, наконец, мобильным играм в духе League of Legends.

С 2015 года, через год после снятия запрета на игровые приставки, Китай заработал больше доходов от игр, чем США, при этом цифры достигли рекордного максимума в 2016 году, а затем замедлились в 2018 году, когда другая правительственная мера привела к увеличению количества лицензий на новые игры. заморожен из-за возобновившихся опасений игровой зависимости среди молодежи.

Тем не менее, в 2020 году общее количество игроков в Китае продолжало расти, оставаясь ведущим игровым рынком в мире, достигнув 655 миллионов человек (Statista, 2020).

Топ-10 стран по доходам от игр

Азиатско-Тихоокеанский регион хорошо представлен в списке, а Китай, Япония и Республика Корея вошли в пятерку крупнейших игровых рынков 2020 года. Совокупные доходы трех стран превышают доходы остальных стран вместе взятых.

Крупнейшие игровые рынки

Как упоминалось ранее, В 2020 году в Китае было 665 миллионов игроков , что является самым большим числом игроков в регионе APAC и в мире (Statista, 2020). Таким образом, в 2020 году выручка составила 40,85 млрд долларов . Хотя заморозка лицензий в 2018 году замедлила темпы роста в годовом исчислении, китайский игровой рынок все же смог показать скромный рост с 36,5 млрд долларов в 2019 году (Newzoo, 2020).

США отстают от Китая с более чем 244 миллионами игроков (NPD Group, 2020). Цифры варьируются в зависимости от источника и учитываемой демографии, но, по оценкам, 3 из 4 американцев играют в видеоигры на различных консолях, причем более половины играют на мобильных телефонах.

Япония, Республика Корея и Германия замыкают пятерку крупнейших игровых рынков . Относительно зрелый японский игровой рынок продолжает расти, достигнув к 2020 году выручки почти в 19 миллиардов долларов. На далеком четвертом и пятом местах находятся Республика Корея и Германия с 6,56 миллиардами долларов и почти 6 миллиардами долларов соответственно.

Китай и США лидируют в отчете Newzoo Global Games за 2020 год, при этом игровых рынков каждой страны стоят 40 долларов.85 млрд и 37 млрд долларов соответственно.

Самым быстрорастущим рынком мобильных игр является регион Юго-Восточной Азии, который значительно расширился из-за пандемии COVID-19. Индонезия, Малайзия, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам лидируют с выручкой в ​​размере 4,3 млрд долларов только от мобильного сегмента за период 2019–2020 годов (Newzoo, 2020).

Европа занимает третье место по выручке в размере 32,9 млрд долларов в 2020 году благодаря активным игровым рынкам Германии, Великобритании, Франции, Италии и Испании.Латинская Америка находится на четвертом месте с 6,8 миллиарда долларов, а регион MENA — пятый и самый маленький регион с точки зрения доходов с 6,2 миллиарда долларов.

Игровые устройства и платформы

Рынок игр можно условно разделить на пять сегментов: браузерные игры для ПК, консольные игры, загруженные/коробочные игры для ПК, игры для смартфонов и игры для планшетов . Игры для смартфонов имеют самый большой кусок пирога с долей рынка 40%, за ними следуют консольные игры с 28% (Newzoo, 2020).

Общие расходы в США на аппаратное обеспечение для видеоигр, программное обеспечение и аксессуары, включая игровые карты, достигли 1 доллара США.2 миллиарда в середине 2020 года в результате широкомасштабных блокировок из-за пандемии COVID-19 (NPD Group, 2021). Это исторически самый высокий показатель с момента запуска Nintendo Wii в 2009 году.

Доля рынка на игровую платформу

Мобильные игры составляют почти половину (49%) всего рынка с совокупным доходом от игр для смартфонов и планшетов в размере 86,3 млрд долларов в 2020 году. . Все сегменты показали положительный рост, за исключением браузерных компьютерных игр, продажи которых упали на 8,7% в годовом исчислении.

Количество проданных игровых консолей

PlayStation была самой популярной консолью в 2020 году .Имея огромную долю рынка в 57,5%, ведущая игровая консоль Sony остается игровой консолью, с которой нужно бороться (StatCounter, 2021). Nintendo Switch заняла второе место, захватив 42% мирового рынка консолей.

Общие продажи игровых консолей в 2020 году достигли 92,2 миллиарда долларов, увеличившись на 17,43% по сравнению с предыдущим годом. Аналитики связывают этот значительный рост с прямым влиянием повсеместных ограничений, вызванных пандемией. И хотя к 2021 году ожидается снижение общей выручки, постепенный рост до 2025 года все же ожидается.

Источник: StatCounter (2021)

Более того, PlayStation 2, несмотря на то, что она была запущена около двух десятилетий назад, до сих пор остается самой популярной игровой консолью: по всему миру продано почти 158 миллионов единиц (StatCounter, 2021).

Источники: Statista, VGChartz (2020)

Кроме того, облачные игры, новая игровая экосистема, запущенная в 2019 году, добилась значительного роста в 2020 году, получив 584,7 млн ​​долларов общей выручки, или огромное увеличение на 244% в годовом исчислении (Newzoo, 2020). .Вот почему аналитики предсказывают, что к 2023 году объем облачных игр достигнет 4,8 миллиарда долларов. подвал. Фактически, видеоигры перестали быть просто хобби.

Исследование 2020 года показало, что по мере того, как видеоигры становятся типичным элементом жизни типичного американца, средний возраст геймеров также увеличивается. Доказательства: , в то время как 38% игроков по-прежнему относятся к возрастной группе 18–34 лет, 6% — к возрастной группе 65 лет и старше — (ESA, 2020).

Кроме того, исследование показало, что средний возраст американских геймеров составляет 35-44 года , в то время как 70% тех, кому меньше 18 лет, и 64% взрослых американцев регулярно играют в видеоигры. Кроме того, большинство геймеров играют в видеоигры, потому что они помогают им расслабиться (79%) и предлагают умственную стимуляцию (80%). Более того, 61% американских геймеров играют со своих смартфонов, а около 75% семей в США имеют хотя бы одного игрока.

Возрастной диапазон игроков и гендерное разделение

Возраст игроков варьируется от детей до 18 лет до постбумеров 70 лет и старше .68% взрослых американцев (163,3 миллиона человек) являются геймерами, а 70% американских детей в возрасте 18 лет и младше (или 51,1 миллиона человек) также являются геймерами (ESA, 2020).

Поскольку во время пандемии большинство людей оставались в своих домах по необходимости, многие американцы обратились к видеоиграм, чтобы скоротать время . Опрос показал, что 37% респондентов заявили, что из-за пандемии они, скорее всего, потратят больше на видеоигры (MorningConsult, 2020).

Источник: Morning Consult (2020)

В трех из четырех американских домохозяйств есть геймер , а 64% американских домохозяйств владеют игровыми устройствами.Более 70% родителей считают видеоигры образовательными. Почти 60% родителей играют со своими детьми в видеоигры хотя бы раз в неделю .

Гендерный разрыв стирается

Гендерный разрыв имеет небольшой перекос в пользу мужчин-геймеров: соотношение 59% к 41% в США  (ESA, 2020). Средний возраст геймеров составляет 34 года для мужчин и 36 лет для женщин. Точно так же среди пожилых американских геймеров, вероятно, больше женщин (Visual Capitalist, 2020).

Источник: Visual Capitalist/Washington Post (2020)

Что касается игровых жанров, то 71% американских геймеров предпочитают казуальные игры, 53% любят экшн-игры и 48% любят шутеры (ESA, 2020).Молодые геймеры-мужчины, как правило, играют на консолях, в то время как более молодые геймеры-женщины предпочитают играть на своих смартфонах. И для обоих полов лица в возрасте 64 лет и младше предпочитают играть с друзьями, а лица в возрасте 65 лет и старше любят играть в игры в одиночку.

Точно так же возрастные группы обычно соглашаются в том, почему они играют в видеоигры, например, геймеры в возрасте 25-54 лет говорят, что игры помогают им расслабиться, люди в возрасте 55-64 лет считают, что игры стимулируют умственную деятельность, и так далее. Используя возрастные группы геймеров ESA, вот основные возрастные и демографические различия современных американских геймеров (ESA, 2020):

Возрастная группа

Мужской

Женщина

18-34 75 % PLAY на 51 % Чаще всего играют Action Games
68 % предпочитают играть с друзьями
70 % говорят, что игр помогите им оставаться на связи с семьей и друзья
77 % Play на 46 % Casual Games
48 % предпочитают играть с друзьями
55 % говорят, что игр помогите им оставаться на связи с семьей и друзья
35-54 70 70 % Play на консоли
38 % Все часто играют Action Games
44 % предпочитают играть с друзьями
83 % говорят игры Помогите им расслабиться
78 % Play на смартфоне
67 % Чаще всего играют Случайные игры
58 % предпочитают играть с друзьями
77 % говорят игры Помогите им расслабиться
55-64 56 % PLAY на смартфоне
48 % чаще всего играют вскользь игры
42 % предпочитают играть с друзьями
87 % говорят игры Обеспечить ментальную стимуляцию
63 % PLAY на смартфоне
74 % чаще всего играют вскользь игры
37 % предпочитают играть с друзьями
82% говорят игры обеспечить умственную стимуляцию
65+ 68 % Play на ПК
58 % Чаще всего играют Card Games
77 % Предпочитаем играть Одно
46 % играли в игры на 10 лет или менее
60 % Play на ПК
76 % Чаще всего играют Card Games
81 % Предпочитают играть Одного
63 % играют в игры в течение 10 лет или менее

Типы геймеров

Отраслевой эксперт Newzoo недавно запустила сегментацию геймеров, которая определяет девять персонажей, которые охватывают все типы геймеров в современном мире.Этот

  • The Ultimate Gamer (14%) — очень любит игры и тратит деньги и свободное время на игры.
  • Универсальный энтузиаст (10%) — интересуется всеми типами игр, от просмотра до игры.
  • Обычный игрок (3%) — имеет множество игровых устройств и любит играть, но не любит смотреть, как играют другие.
  • Подписчик (21%) — предпочитает качественные игры, особенно бесплатные; будет тратить на игры только в случае необходимости.
  • Проигравший игрок (15%) — в отличие от предыдущих, теперь приоритет отдается не играм, а другим вещам.
  • The Backseat Viewer (6%) — Раньше много играл, теперь находит удовлетворение, наблюдая за игрой других.
  • The Popcorn Gamer (14%) – Игры не самое любимое времяпрепровождение, но он очень любит смотреть, как играют другие.
  • Аппаратный энтузиаст (9%) — всегда в курсе последних новинок игровых гаджетов, консолей и т. д.
  • The Time Flyer (23%) – Играет в игры в свободное время; предпочитает мобильные игры.

Время, потраченное на видеоигры

Сократившись с одного часа до 5 часов в день, геймеров во всем мире тратили в среднем 6,33 часа в неделю на видеоигры в 2020 году , что на 11% меньше, чем 7,11 часа в 2019 году (Limelight, 2020). ). Геймеры-мужчины отрабатывали 6,84 часа в неделю по сравнению с 5,8 часами среди геймеров-женщин.

Согласно глобальному опросу потребителей Statista за 2020 год, вот сколько времени геймеры тратят на игры:

Источник: Глобальный опрос потребителей Statista (2020 г.)

Среднее игровое время по регионам

В течение двух лет подряд Германия имеет самое высокое среднее еженедельное игровое время — почти 7 часов игрового процесса в неделю, , что на 13 % меньше, чем в 2019 (В центре внимания, 2020).Как и в прошлом году, Южная Корея имеет самый низкий показатель с 5,04 часа . На втором месте Великобритания с 6,89 часа в неделю, а на третьем месте США с 6,76 часа в неделю.

Среднее время игры в разбивке по возрасту и полу

Как и в прошлом году, в 2020 году 2 детей в возрасте от 6 до 35 лет играют дольше всех, по 7,5 часов в неделю  (Limelight, 2020). Самая младшая возрастная группа, 18-25 лет, занимает второе место, тратя 7,48 часа в неделю . 60+ старых игроков тратят всего 4.70 часов в неделю играю.

Средняя продолжительность самой продолжительной игры составляет 4 часа 36 минут, что на 7% больше, чем в предыдущем году (Limelight, 2020). Страна с самым продолжительным средним игровым временем подряд — это Япония (5,33 часа игрового процесса), а самое короткое — Республика Корея (3,36 часа). С точки зрения возраста, сегментов с самыми длинными и самыми короткими игровыми процессами — это сегменты от 18 до 25 лет с 6,56 часами и 60+ с 2,58 часами .

Что касается пола, то мужчина-геймер, как и ожидалось, играет дольше, чем его коллега. В 2020 году мужчины играют в среднем 5,17 часа подряд, а женщины — 4,02 часа . Однако при последовательной игре в течение 10-15 часов женщины играют дольше на 2,03%, а при игре более 15 часов подряд женщины-геймеры играют больше на 4,2% (Limelight, 2020).

Выбор способа оплаты покупок, связанных с играми

Индустрия видеоигр зарабатывает деньги не только на названиях игр и продаже оборудования. В 2020 году выручка от цифровых игр достигла самого высокого уровня в мире за всю историю — 12 миллиардов долларов .Аналитики отчасти связывают это с последствиями пандемии, которая вынудила большинство людей оставаться дома и играть в видеоигры.

Микротранзакции для обновлений, таких как загружаемый контент, стоят более 6 миллиардов долларов в год. Обмен осуществляется посредством операций с кредитными и дебетовыми картами. Кредитные карты являются предпочтительным способом оплаты, но проблемы безопасности и удобства использования заставляют геймеров насторожиться.

Электронные кошельки получают поддержку: 26% выбирают PayPal в качестве предпочтительного способа оплаты внутриигровых покупок .Другие способы оплаты включают WeChat Pay, Google Pay и Apple Pay.

Источник: SuperData Research, PayPal. Монетизация видеоигр распространилась на другие направления, такие как киберспорт и потоковое воспроизведение игрового процесса на YouTube и Twitch.

Общий доход мирового рынка киберспорта в 2020 году составил 950 долларов.3 миллиона, с общим размером глобальной аудитории 495 миллионов в 2020 году . Киберспорт был признан Международным олимпийским комитетом в 2017 году потенциальным видом спорта. Он дебютировал в качестве медали на 30-х Играх Юго-Восточной Азии. Хотя киберспорт и не является частью Олимпийских игр, его публичность будет направлять дискуссии о ценности киберспорта как соревновательного вида спорта. Ожидается, что к 2020 году этот быстрорастущий игровой сегмент достигнет примерно 1,6 миллиарда долларов (Statista, 2020).

 

Ссылки:

  1. 2020 важные факты об индустрии видеоигр.(2020). Ассоциация развлекательного программного обеспечения.
  2. 2021 Игровой рынок и игровая индустрия. (2021). Группа НПД.
  3. Али, А. (2020, 9 ноября). Состояние многомиллиардного рынка консольных игр. Визуальный капиталист.
  4. Доля рынка консольных операционных систем в мире. (2021, февраль). Глобальная статистика StatCounter.
  5. Фернандес, Г. (2019, 12 ноября). Тенденции рынка игр и издатели, за которыми стоит следить в Юго-Восточной Азии: самый быстрорастущий рынок мобильных игр в мире.Ньюзоо.
  6. Фернандес, Г. (30 сентября 2020 г.). Полмиллиарда долларов в 2020 году: рынок облачных игр развивается по мере роста вовлеченности и расходов потребителей. Ньюзоо.
  7. Гоф, К. (2020, 28 июля). Тема: Рынок киберспорта. Статистика.
  8. В США больше людей играет (20 июля 2020 г.). Группа НПД.
  9. Национальный отслеживающий опрос. (2020, 5 апреля). Утренняя консультация.
  10. Ключевые номера Newzoo | Игры, киберспорт, мобильные. (2018, 29 марта). Ньюзоо.
  11. Состояние онлайн-игр — технический документ 2020 г.(2020, 10 марта). Лаймлайт Сети.
  12. Танчан, Р. (2019, 8 мая). История видеоигр в Китае. Культурная поездка.
  13. Томала, Л.Л. (2020, 18 декабря). Общее количество пользователей игр в Китае с 2008 по 2020 год. Статистика.
Нестор Гилберт

Нестор Гилберт — старший аналитик B2B и SaaS, а также основной участник FinancesOnline более 5 лет.Обладая опытом разработки программного обеспечения и обширными знаниями в области управления SaaS, он пишет в основном о новых технологиях B2B и их влиянии на текущую бизнес-среду. Тем не менее, он также предоставляет подробные обзоры широкого спектра программных решений, чтобы помочь предприятиям найти для них подходящие варианты. В своей работе он стремится помочь компаниям разработать более технологичный подход к своей деятельности и преодолеть проблемы, связанные с SaaS.

Доходы Activision Blizzard от консолей упали на 31 процент в прошлом квартале, так как игроки Call of Duty потеряли интересПродажи Call of Duty: Vanguard в прошлом квартале не оправдали ожиданий, а вовлеченность игроков оказалась ниже, чем прогнозировалось для Call of Duty: Warzone.

Чистая выручка компании упала на 10 процентов, так как Activision зафиксировала выручку в размере 2,16 миллиарда долларов в квартале, закончившемся в декабре, по сравнению с прошлым годом, когда она принесла 2,41 миллиарда долларов. Общий годовой доход вырос в 2021 году, поскольку компания заработала 8,8 млрд долларов по сравнению с 8,09 млрд долларов в 2020 году. .«Похоже, что «Call of Duty: Vanguard» было продано значительно меньше копий, чем рекордные продажи прошлого года».

Пока сотрудники Activision Blizzard продолжают забастовку, игроки Call of Duty лают об ошибках

Аналитики ожидали, что чистая прибыль Activision Blizzard за квартал составит 2,8 миллиарда долларов.

Хотя компания не раскрыла конкретные цифры названий игр, она разбила доходы по платформам, при этом консоли и ПК, на которых обычно играют в Call of Duty, показали большие падения.Activision сообщила, что выручка от консолей составила 576 миллионов долларов, что на 31 процент меньше, чем 840 миллионов долларов за тот же период прошлого года. Доходы от продаж ПК снизились на 12%, с 496 млн долларов по сравнению с 561 млн долларов, в то время как продажи мобильных устройств, поддерживаемые дочерней компанией King, выросли на 18%.

Также в отчете Activision Blizzard объявила о планах мобильной версии «World of Warcraft», хотя и не сообщила подробностей. Согласно отчету, Blizzard работает над «существенным новым контентом для франшизы Warcraft в 2022 году».

Отчет о прибылях и убытках является первым после объявления 18 января о том, что компания будет приобретена Microsoft. Activision сослалась на незавершенную сделку как на причину отмены своего квартального отчета о доходах с инвесторами, который был запланирован на 13:30. Тихоокеанский часовой пояс.

Несмотря на то, что компании не обязаны проводить объявления о прибылях и убытках, крупная технологическая или игровая компания редко отменяет свое объявление перед приобретением, когда «чернила еще не высохли» по сделке, по словам Йоста ван Дрейнена, лектора по бизнес игр в Школе бизнеса Стерна Нью-Йоркского университета.Например, Glu Mobile проводила отчеты о прибылях и убытках в течение 2020 года, до того, как в апреле прошлого года Electronic Arts завершила ее приобретение. Однако в декабре прошлого года Slack отменил отчет о прибылях и убытках после того, как объявил, что Salesforce приобретет его. В 2016 году Yahoo пропустила отчет о прибылях и убытках из-за того, что Verizon купила ее в разгар борьбы с последствиями утечки данных. Activision Blizzard в настоящее время сталкивается с многочисленными судебными исками от сотрудников, Департамента справедливого трудоустройства и жилищного строительства штата Калифорния, акционерами и расследованиями со стороны федеральных регулирующих органов в отношении того, как руководство реагировало на обвинения в сексуальных домогательствах, домогательствах и других корпоративных проблемах на рабочем месте.

В отчете Wedbush отмечается, что некоторые сообщения о проблемах с культурой в Activision Blizzard могли привести к тому, что геймеры бойкотировали некоторые игры, такие как «World of Warcraft».

Вместо того, чтобы говорить в прямом эфире, генеральный директор Бобби Котик выступил с заявлением для инвесторов, что «с масштабами и ресурсами Microsoft мы будем лучше подготовлены для развития существующих франшиз, запуска новых потенциальных франшиз и открытия богатой библиотеки игр, которую мы собрали за 40 лет.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.